BOULES
Gestion de
concours

 

 

 

                                                             

           Association Cantonale                           Fédération Suisse

          Valaisanne de Pétanque                               de Pétanque

 

 

 

                                                                                                                                            Edition 2011


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                                            Copyright 2002-2011, JAGGI Vincent, vjaggi@gmail.com


1.         Table des matières

1.     Table des matières.. - 3 -

2.     Présentation.. - 9 -

2.1.       Présentation générale. - 9 -

2.1.1.     Concours. - 9 -

2.1.2.     Licences. - 10 -

2.2.       Présentation graphique. - 10 -

2.2.1.     Fenêtre principale. - 10 -

2.2.2.     Fenêtre de recherche. - 11 -

2.2.3.     Fenêtre de gestion - Onglets. - 12 -

2.2.4.     Fenêtre de gestion – Pied de fenêtre. - 13 -

2.2.5.     Enchaînement des fenêtres. - 14 -

2.2.6.     Boutons. - 14 -

2.3.       Perdu ?. - 14 -

3.     Gérer un concours.. - 15 -

3.1.       Rechercher un concours. - 15 -

3.2.       Onglet Caractéristiques. - 16 -

3.2.1.     Date et heure. - 16 -

3.2.2.     Club. - 16 -

3.2.3.     Libellé. - 16 -

3.2.4.     Description du concours. - 17 -

3.2.5.     Mitigé. - 17 -

3.2.6.     Basé. - 17 -

3.2.7.     Commencer au basé (sans cadrages) - 18 -

3.2.8.     Les scores vont à 13. - 18 -

3.2.9.     Gestion du temps. Dernier tour si actif. - 18 -

3.2.10.      A quel stade se déroulent les cadrages. - 19 -

3.2.11.      Si le concours recommence le lendemain en poules, …... - 19 -

3.2.12.      Récupérer automatiquement les perdants des poules…... - 19 -

3.2.13.      Tirages automatiques. - 20 -

3.2.14.      Données. - 20 -

3.2.15.      Concours lié à. - 20 -

3.2.15.1.    Particularité des championnats cantonaux. - 21 -

3.2.16.      Concours lié(s) - 21 -

3.3.       Onglet Equipes. - 22 -

3.3.1.     Ajouter une équipe. - 22 -

3.3.2.     Afficher l’équipe. - 22 -

3.3.3.     Code barres. - 22 -

3.3.4.     Tirage au sort - 23 -

3.3.5.     Valider le tirage au sort - 23 -

3.3.6.     >>. - 24 -

3.3.7.     Information sur le tirage. - 24 -

3.3.8.     Tirage manuel - 24 -

3.3.9.     Forcer un tirage sans contrôle. - 25 -

3.3.10.      Ajouter équipe dans une poule à 3. - 25 -

3.3.10.1.    Concours non validé. - 25 -

3.3.10.2.    Concours validé. - 26 -

3.3.11.      Dévalider (et supprimer le concours) - 26 -

3.4.       Onglet Poules. - 27 -

3.5.       Concours validé. - 28 -

3.6.       Générateur de concours. - 29 -

3.6.1.     Tester l'application. - 29 -

3.6.2.     Structure de concours. - 29 -

4.     Gérer les équipes.. - 30 -

4.1.       Description. - 30 -

4.2.       Entête. - 31 -

4.2.1.     N° tirage. - 31 -

4.2.2.     Affichage direct - 31 -

4.3.       Onglet "Joueurs". - 31 -

4.3.1.     Ajouter un joueur licencié Suisse. - 31 -

4.3.2.     Ajouter un joueur non licencié. - 33 -

4.3.3.     Ajouter un joueur étranger - 33 -

4.3.4.     Ajouter une lettre. - 34 -

4.3.5.     Ajouter une équipe. - 35 -

4.3.6.     Retirer le joueur - 36 -

4.4.       Concours validé. - 36 -

5.     Inscrire les équipes par code barres.. - 37 -

5.1.       Description. - 37 -

5.2.       Fonctionnement - 37 -

5.2.1.     Ajouter un joueur licencié Suisse. - 38 -

5.2.2.     Ajouter un joueur non licencié. - 38 -

5.2.3.     Ajouter un joueur étranger - 38 -

5.2.4.     Retirer le joueur - 38 -

5.2.5.     Créer l'équipe suivante. - 38 -

5.2.6.     Fermer - 38 -

6.     Ajouter un joueur licencié étranger.. - 39 -

7.     Concours en poules.. - 41 -

7.1.       Description. - 41 -

7.2.       Lancement du concours. - 41 -

7.3.       Gestion des poules. - 42 -

7.3.1.     Entête. - 42 -

7.3.2.     Attribution des terrains. - 43 -

7.3.3.     Créer prochains matchs. - 43 -

7.3.4.     Pied de fenêtre. - 44 -

7.3.5.     Onglet Equipes. - 44 -

7.3.6.     Onglet Matchs en cours. - 44 -

7.3.7.     Onglet Matchs joués. - 45 -

7.3.7.1.    Corriger un score incorrect - 45 -

7.3.8.     Fin de la poule et tirage au sort - 46 -

7.3.9.     Cadrages et tours finaux. - 46 -


8.     Gérer les tours finaux.. - 47 -

8.1.       Description. - 47 -

8.2.       Entête. - 47 -

8.3.       Onglet Etat des tirages au sort - 47 -

8.3.1.     Données. - 48 -

8.3.2.     Tableau. - 48 -

8.3.3.     Equipes. - 48 -

8.3.4.     Tour - 49 -

8.3.5.     N° tiré + Valider tirage. - 49 -

8.3.6.     Rafraîchir le tableau. - 49 -

8.3.7.     Lister historique. - 50 -

8.3.8.     Créer prochains matchs. - 51 -

8.4.       Gérer les matchs. - 51 -

8.4.1.     Onglet Matchs en cours. - 51 -

8.4.2.     Onglet Matchs joués. - 52 -

8.5.       Fin du concours. - 52 -

9.     Concours en élimination directe.. - 53 -

9.1.       Description. - 53 -

9.2.       Lancement du concours. - 53 -

10.       Concours en cascade.. - 54 -

10.1.     Description. - 54 -

10.2.     Lancement du concours. - 54 -

10.3.     Déroulement du concours. - 55 -

10.3.1.      Navigation entre concours. - 55 -

10.3.2.      Créer les matchs. - 56 -

11.       Concours en groupe élargi - 58 -

11.1.     Description. - 58 -

11.2.     Lancement du concours. - 58 -

11.3.     Gestion du groupe élargi - 59 -

11.3.1.      Onglet Equipes. - 59 -

11.3.2.      Onglet Matchs en cours. - 60 -

11.3.3.      Onglet Matchs joués. - 60 -

11.3.4.      Fin des matchs de qualification – Onglet Classement - 61 -

11.3.5.      Classement et qualification. - 62 -

11.3.5.1.    Tabelle. - 62 -

11.3.5.2.    Egalités. - 63 -

11.3.6.      Cadrages et tours finaux. - 64 -


12.       Concours en groupes.. - 65 -

12.1.     Description. - 65 -

12.2.     Lancement du concours. - 65 -

12.3.     Tirage au sort - 65 -

12.4.     Gestion des groupes. - 66 -

12.4.1.      Entête. - 66 -

12.4.2.      Onglet Equipes. - 66 -

12.4.3.      Onglet Matchs en cours. - 67 -

12.4.3.1.    Notes sur les scores. - 67 -

12.4.4.      Onglet Matchs joués. - 68 -

12.4.5.      Onglet Classement du groupe. - 69 -

12.4.6.      Onglet Classement global - 69 -

12.4.6.1.    Egalités. - 71 -

12.4.7.      Cadrages et tours finaux. - 72 -

12.5.     Classement du concours. - 72 -

13.       Concours en Système Suisse.. - 73 -

13.1.     Description. - 73 -

13.2.     Présentation rapide du système suisse. - 73 -

14.       Gestion de terrains.. - 75 -

14.1.     Description. - 75 -

14.2.     Principes. - 75 -

14.3.     Création d'un site et rattachement de concours. - 75 -

14.3.1.      Attributs. - 76 -

14.3.1.1.    Se rapprocher du. - 76 -

14.3.1.2.    Nbre terrains finale / Nbre terrains demis. - 76 -

14.3.1.3.    Espacer les quarts / Espacer les huitièmes. - 77 -

14.3.2.      Concours en groupes. - 77 -

14.3.2.1.    Terrain. - 78 -

14.3.2.2.    Utilisation. - 78 -

14.3.2.3.    Match en cours. - 79 -

14.3.2.4.    Stade. - 79 -

14.3.2.5.    Concours. - 79 -

14.4.     Terrains impraticables. - 79 -

14.5.     Concours en poules. - 80 -

14.6.     Concours en groupe élargi - 81 -

14.7.     Tours finaux / Elimination directe / Cascade. - 82 -

14.8.     Concours en groupes. - 82 -


15.       Rapports du concours.. - 83 -

15.1.     Description. - 83 -

15.2.     Onglets. - 83 -

15.3.     Concours recommençant le lendemain en poules. - 85 -

16.       Résultats sur l'Internet.. - 86 -

16.1.     But - 86 -

16.2.     Principe – côté application. - 86 -

16.3.     Principe – côté serveur Internet - 87 -

17.       Editions bureautiques.. - 88 -

17.1.     Description. - 88 -

17.2.     Accès. - 88 -

17.3.     Contexte. - 89 -

17.3.1.      Editions non contextuelles. - 89 -

17.3.2.      Editions contextuelles. - 89 -

17.4.     Lancement - 90 -

17.5.     Saisie de paramètres. - 90 -

17.6.     Barre d'outils. - 91 -

17.6.1.      Imprimer - 91 -

17.6.2.      Setup. - 91 -

17.6.3.      "Deux pages". - 92 -

17.6.4.      "<   Page 1 / 2   >". - 92 -

17.6.5.      "Exporter". - 92 -

17.6.6.      Fermer - 92 -

17.6.7.      Paramètres…... - 92 -

18.       Travailler en Réseau.. - 93 -

18.1.     Avantage. - 93 -

18.2.     Configuration. - 93 -

18.2.1.      Configuration matérielle. - 93 -

18.2.2.      Configuration logicielle. - 94 -

18.2.3.      Partage de dossier - 95 -

18.2.4.      Créer le DSN.. - 96 -

18.2.5.      Créer le lien pour l'application. - 98 -

18.2.6.      Lancer l'application. - 99 -


19.       Annexe A – Liste des éditions bureautiques.. - 100 -

19.1.     Editions de concours. - 100 -

19.1.1.      Editions contextuelles. - 100 -

19.1.1.1.    1ers matchs de poules. - 100 -

19.1.1.2.    4 matchs d'un groupe élargi - 100 -

19.1.1.3.    Annexe au rapport d'arbitre. - 100 -

19.1.1.4.    Canevas des tours finaux. - 100 -

19.1.1.5.    Canevas des tours finaux (1/64e) - 100 -

19.1.1.6.    Canevas d'une cascade. - 100 -

19.1.1.7.    Cartes des équipes. - 100 -

19.1.1.8.    Classement du groupe élargi - 101 -

19.1.1.9.    Composition des équipes. - 101 -

19.1.1.10.    Composition des poules. - 101 -

19.1.1.11.    Composition des poules au complet - 101 -

19.1.1.12.    Composition du groupe élargi - 101 -

19.1.1.13.    Contrôle de boules. - 101 -

19.1.1.14.    Demande de licence journalière. - 101 -

19.1.1.15.    Equipes dans les tours finaux. - 101 -

19.1.1.16.    Equipes d'un tour final précis. - 101 -

19.1.1.17.    Liste des indemnités. - 101 -

19.1.1.18.    Liste des matchs des groupes. - 102 -

19.1.1.19.    Nombre d'équipes à chaque tour d'une cascade. - 102 -

19.1.1.20.    Oubli de licence. - 102 -

19.1.1.21.    Participation des Clubs. - 102 -

19.1.1.22.    Rapports : Délégué / Arbitre / Annexe arbitre. - 102 -

19.1.1.23.    Rapports : Annexe (2) au rapport d'arbitre (avec infractions) - 102 -

19.1.1.24.    Résultats. - 102 -

19.1.1.25.    Résultats des 4 matchs du groupe élargi - 102 -

19.1.1.26.    Feuilles de tir - 102 -

19.1.2.      Editions non contextuelles. - 103 -

19.1.2.1.    10 poules + cadrages (vierge) - 103 -

19.1.2.2.    Attribution des points AP. - 103 -

19.1.2.3.    Canevas des tours finaux. - 103 -

19.1.2.4.    Canevas des tours finaux (1/64e) - 103 -

19.1.2.5.    Canevas d'une cascade. - 103 -

19.1.2.6.    Contrôle de boules. - 103 -

19.1.2.7.    Demande de licence. - 103 -

19.1.2.8.    Facture d'arbitre. - 103 -

19.1.2.9.    Feuille de résultats vierge 8 équipes doublettes ou tête-à-tête ou triplettes. - 103 -

19.1.2.10.    Liste des indemnités. - 103 -

19.1.2.11.    Liste des joueurs étrangers. - 103 -

19.1.2.12.    Feuilles vierges de tir - 103 -

19.2.     Editions réservées à la FSP ou la Cantonale. - 104 -

 

 


2.         Présentation

2.1.              Présentation générale

Depuis toujours, les concours de pétanque sont gérés à la main sur papier. Ceci demande du temps, de la patience et de l'exactitude. De l'inscription des équipes au début du concours jusqu'à la signature des rapports de résultats, en passant par les tirages au sort, le lancement des poules, des matchs, du calcul des scores, tout cela demande des connaissances parfaites de toutes les notions qu'un concours exige.

L'Association Cantonale Valaisanne de Pétanque développe depuis 2002 une application apportant une aide substantielle à toute cette démarche. Cette application informatise de A à Z le déroulement d'un concours.

2.1.1.  Concours

Ainsi sont pris en compte les points suivants:

-          création du concours

-          inscription des équipes

-          tirage au sort intelligent

-          gestion des poules

-          gestion des cadrages

-          gestion des tours finaux

-          gestion des terrains

-          édition des différents rapports

Tous les modes de concours officiels sont entièrement gérés:

-          concours en poules de 4 (ch. 7)

-          concours en élimination directe (ch. 9)

-          concours en cascade (ch. 10)

-          concours en groupe élargi (ch. 11)

-          concours en groupes (ch. 12)

-          concours en système suisse (ch. 13)

Les concours peuvent être liés entre eux pour différentes raisons:

-          indiquer que le concours secondaire suit le concours principal

-          faciliter la création des équipes en allant piocher les équipes déjà existantes dans un autre concours

-          permettre la gestion des lettres

-          en cascade, le concours C est lié au concours B qui lui est lié au concours A.

Tous les concours sont stockés dans un seul ficher sur le disque dur, dans une base de données de type Microsoft Access. Ainsi, il est possible de consulter en tout temps tous les concours précédents. Cela facilite également la sortie de statistiques en fin de saison.

L'application est multi-utilisateurs. C'est-à-dire que plusieurs personnes peuvent travailler simultanément, et qui plus est, sur le même concours. Un avantage de cette possibilité est le suivant: lors d'un grand concours, par exemple un championnat national, plusieurs ordinateurs, connectés entre eux par réseau, peuvent se partager la gestion des poules. Un premier s'occupera des poules 1 à 16, un second des poules 17 à 32, un troisième des poules 33 à 48, et ainsi de suite (ch. 18).


2.1.2.  Licences

Un autre point, qui ne sera pas développé dans le présent document, est la gestion complète des licences.

Il est en effet possible de gérer les différentes associations cantonales, les clubs qui leurs sont affiliés, et tous les licenciées et licenciés.

Seuls les licences suisses sont gérés complètement. Une gestion très simplifiée des licences étrangères est néanmoins mise en place.

2.2.              Présentation graphique

2.2.1.  Fenêtre principale

L'application se présente au démarrage ainsi:

 


Le menu Commandes donne accès à des commandes générales:

Le menu Données donne accès à toute la gestion des licences (ch. 2.1.2):

Le menu Concours donne accès à la gestion des concours:


Le bouton  permet de fermer toutes les fenêtres ouvertes à l'écran et de revenir à cette fenêtre principale. Raccourci clavier: "ALT-F4".

Le bouton  permet de bloquer temporairement l'accès à l'application en cas d'absence afin d'éviter que de viles gens viennent y fourrer leur nez.

Le bouton  permet de lancer les éditions bureautiques. Raccourci clavier: "F5" (ch. 17).

Ces éditions bureautiques sont des documents imprimables qui reprennent des informations venant de la base de données, comme par exemple:

-          rapport de concours (rapport d'arbitre, du délégué, de résultat)

-          formulaire de demande de licence

-          listing des poules du concours (pour gestion habituelle à la main)

-          statistiques (nombre de joueurs, de clubs)

-          etc.


2.2.2.  Fenêtre de recherche

En choisissant un des menus, une fenêtre de recherche s'affiche:

Cette fenêtre de recherche permet de lister des informations précises. Dans l'image ci-dessus, la recherche concerne les concours actuellement inscrits (ch. 3).

La partie haute permet de saisir différents critères pour affiner la recherche:

-          date du concours

-          club organisateur

-          etc.

Note: les critères, si plusieurs sont saisis, s'additionnent toujours ("… et … et …" et pas "… ou … ou …")

Le bouton  retrouve les concours correspondant aux critères saisis et les liste dans le tableau en-dessous:

Il suffit de double-cliquer sur le concours voulu ou appuyer sur le bouton .

Le bouton  quitte cette fenêtre de recherche.

Le bouton  permet de créer un nouveau concours (ch. 3).

2.2.3.  Fenêtre de gestion - Onglets

Toutes les fenêtres de l'application sont basées sur le même principe, le même design. Par exemple, la fenêtre de gestion des concours se présente ainsi:

 

 

La partie haute de la fenêtre (1ère accolade) est appelée "entête de la fenêtre".

Juste en dessous (2ème accolade) sont les "onglets" de la fenêtre. Il peut y en avoir un seul ou deux, trois, quatre, etc. Chaque onglet permet de saisir des informations dans un domaine précis. L'onglet "Caractéristiques" (image ci-dessus) contient des données du concours.

Juste en dessous encore (3ème accolade) est le contenu de l'onglet actif. Dans l'image ci-dessus, le contenu de l'onglet "Caractéristiques" est affiché.

Enfin, la partie basse (4ème accolade) est appelée "pied de fenêtre". Elle contient les boutons de gestion (Créer, Modifier, Supprimer), les boutons de navigation, les boutons de validation (non visibles sur l'image; Enregistrer, Annuler) et le bouton Fermer.

Certains champs peuvent être en bleu: cela signifie qu'il est obligatoire de les renseigner.

Le second onglet, "Equipes" (image ci-dessous), contient des informations sur les équipes inscrites dans le concours. Le troisième onglet, "Poules", contiendra des informations sur les poules.

2.2.4.  Fenêtre de gestion – Pied de fenêtre

Les boutons de gestion:

"Créer" permet de créer une nouvelle occurrence dans la fenêtre concernée.

Sur la fenêtre "Gérer un concours", cela crée un nouveau concours; sur la fenêtre "Gérer une équipe", cela crée une nouvelle équipe; etc.

"Modifier" et "Supprimer" permettent de modifier et respectivement supprimer le concours, l'équipe, etc.

Les boutons de navigation:

Sur "Gérer un concours", ces boutons permettent de naviguer entre les différents concours retournés par la fenêtre de recherche (précédemment expliquée). Sur "Gérer une équipe", ils permettent de naviguer entre les différentes équipes; sur "Gérer une poule", entre les différentes poules.

Le bouton "Liste" permet de réafficher la fenêtre de recherche.

Les boutons de validation:

Lorsque que la fenêtre est en mode création ou modification, ils permettent d'enregistrer les données saisies à l'écran, ou alors d'annuler et de revenir dans l'état de la fenêtre auparavant.


2.2.5.  Enchaînement des fenêtres

La notion la plus compliquée à appréhender est l’enchaînement des fenêtres.

Il faut savoir qu’une seule fenêtre est toujours affichée à l’écran. Dès que l’on veut en afficher une autre, elle se ferme et la nouvelle apparaît. Dès que l’on ferme cette dernière, la fenêtre précédemment affichée réapparaît. Il faut donc bien comprendre le mécanisme.

Le plus simple est de prendre un exemple (et de le suivre en direct dans l’application):

-          Sur la fenêtre principale, nous choisissons le menu "Concours". A ce moment, la fenêtre de recherche d’un concours apparaît nous permettant d’en afficher un déjà existant ou d’en créer un nouveau. Affichons en un qui existe déjà (Rechercher à Sélectionner). Ce dernier s’affiche.

è La fenêtre actuelle est « Gérer un concours ».

-          Les flèches de navigation permettent de naviguer entre les différents concours qui ont été retournés par la recherche que nous venons d’effectuer.

-          Cliquons sur l’onglet des équipes, les équipes du concours sont toutes listées.

-          Affichons une équipe (double-clic sur le tableau ou « Afficher l’équipe »).

è La fenêtre actuelle est maintenant « Gérer une équipe ».

-          Les flèches de navigation permettent de naviguer entre les différentes équipes qui étaient listées dans le tableau de la fenêtre « Gérer un concours ».

-          Le bouton « Créer » du pied de fenêtre permet de créer une nouvelle équipe, puisque nous sommes sur la fenêtre « Gérer une équipe ».

-          Cliquons sur le bouton « Fermer ». La fenêtre « Gérer une équipe » disparaît et la fenêtre précédemment affichée réapparaît.

è La fenêtre actuelle est de nouveau « Gérer un concours ».

-          Le bouton « Créer » du pied de fenêtre permet de créer un nouveau concours, puisque nous sommes maintenant sur la fenêtre « Gérer un concours ».

2.2.6.  Boutons

Il faut également bien différencier les boutons d’une fenêtre:

-          Les boutons du pied de fenêtre agissent sur le « domaine » de la fenêtre:

o        Sur « Gérer un concours », ces boutons agissent sur le concours actuel

o        Sur « Gérer une équipe », sur l’équipe actuellement affichée

o        Sur « Gérer une poule », sur la poule actuelle

-          Les boutons des différents onglets agissent sur le « domaine » de l’onglet

o        Sur l’onglet « Equipes » de la fenêtre « Gérer un concours », le bouton « Ajouter » permet de créer une nouvelle équipe

o        Sur l’onglet « Joueurs » de la fenêtre « Gérer une équipe », le bouton « Ajouter » permet de sélectionner un joueur à rattacher à l’équipe.

 

2.3.              Perdu ?

Tout ceci peut paraître barbare et compliqué, mais le principe en fait est tout simple à appréhender; ça viendra tout seul, pas de soucis.

 


3.         Gérer un concours

La principale fenêtre de cette application de gestion de concours est bien entendu la fenêtre de gestion de concours. Voici son fonctionnement.

3.1.              Rechercher un concours

En sélectionnant le menu "Concours" , la fenêtre de recherche suivante apparaît:

Cette fenêtre de recherche permet de lister tous les concours actuellement inscrits.

La partie haute permet de saisir différents critères pour affiner la recherche :

-          date du concours (la date du jour est proposée par défaut)

-          club organisateur

-          genre du concours

-          catégorie

-          etc.

La première étape à effectuer, est la création même du concours. Il suffit alors d'appuyer sur le bouton "Créer".

 


3.2.              Onglet Caractéristiques

En mode création, la fenêtre se présente ainsi:

Afin de faciliter la saisie, certaines informations sont préaffichées avec les données les plus courantes.

3.2.1.  Date et heure

Préaffichage: date du jour sans l’heure

Elle représente la date du concours.

Généralement, les concours internationaux, les coupes et les concours propagandes sont créés le jour même du concours. Il suffit de laisser l’heure vide et elle sera remplie automatiquement lors de la validation du tirage au sort des équipes.

Par contre, les championnats nationaux et cantonaux, les Grands-Prix et les Franco-Suisse sont créés et validés à l’avance. Il faudra donc dans ces cas, saisir la date et l’heure de début réelles du concours.

3.2.2.  Club

Préaffichage: aucun.

Ce champ permet d'indiquer le club qui organise le concours.

Il faut appuyer sur les  pour sélectionner un club.

Seuls les clubs affiliés à la Fédération Suisse de Pétanque sont listés.

3.2.3.  Libellé

Préaffichage: aucun.

Ce champ permet d'écrire une description du concours permettant de le retrouver plus facilement.

Note: le plus simple est de laisser ce champ vide, il sera automatiquement rempli par l'application.

3.2.4.  Description du concours

Ces cinq champs permettent de définir le modus operandi du concours. Il s'agit de:

-          classe

o        Concours international (préaffichage)

o        Championnat cantonal

o        Championnat national

o        Grand Prix

o        Franco-Suisse

o        Concours propagande (ouvert aux licenciés et aux non licenciés)

-          catégorie

o        Cadets

o        Juniors

o        Seniors (préaffichage)

o        Féminin

o        Vétérans

o        Mixte

-          nature

o        Tête-à-tête

o        Doublette (préaffichage)

o        Triplette

o        Tir

-          genre

o        A = concours principal (préaffichage)

o        B = concours secondaire ou second concours en cascade

o        C = troisième concours en cascade

-          type

o        Poules de 4 (préaffichage)

o        Elimination directe

o        Groupe élargi

o        Groupes

o        Cascade

o        Système suisse

3.2.5.  Mitigé

Préaffichage: case cochée.

Ce champ indique si le concours est mitigé ou non. S'il est non mitigé, les équipes ne pourront donc pas être composées de joueurs de différents clubs.

3.2.6.  Basé

Préaffichage: 16.

Ce champ indique le basé. Il sert à l'affichage des informations dans le champ "Données" ainsi qu'au calcul des numéros offices pour les cadrages, mais n’a pas de rôle significatif dans la gestion du concours par le programme.

3.2.7.  Commencer au basé (sans cadrages)

Préaffichage: case non cochée.

Dans un concours en poules normal, il y a au maximum 3 poules de 3 équipes. Les cadrages sont presque inévitables.

Ce champ permet d'ajouter autant de poules à 3 que nécessaire afin de commencer les tours finaux (ch. 8) sans les cadrages.

Exemple: un concours comporte 26 équipes. En temps normal, cela ferait 5 poules de 4 et 2 poules de 3: (5 * 4) + (2 * 3) = 26 équipes à 7 poules à 14 qualifiés à cadrages pour tomber à 8 équipes.

En commençant au basé (qui serait de 16), la calcul donnerait: 2 poules de 4 et 6 poules de 3: (2 * 4) + (6 * 3) = 26 équipes à 8 poules à 16 qualifiés à pas de cadrages, le concours continue directement en 8èmes de finale.

Note: il n'est pas toujours possible d'éviter les cadrages, même avec cette option.

 

3.2.8.  Les scores vont à 13

Préaffichage: case cochée.

Les scores saisis sont contrôlés:

-          afin d'éviter des erreurs du style 13 à 13

-          ils peuvent aller à 13 ou à 11

-          les égalités ne sont pas permises

Néanmoins, certains concours sont "à la cloche" (limités dans le temps), ce qui fait que des scores comme 9 à 5 ou 8 à 8 sont possibles. Dans ce cas, il faut décocher la case pour permettre des scores autres que 13.

Note: bien qu’il soit possible de saisir une égalité pour le score (8 à 8 par ex.), l’application ne les gère pas correctement, il y a toujours un gagnant et un perdant. Donc, dans ce cas, ils seront désignés arbitrairement. Voir le chapitre des concours en groupes pour plus de précisions (ch. 12).

 

3.2.9.  Gestion du temps. Dernier tour si actif

Préaffichage: (inactif).

La gestion du temps permet une bonne estimation de l’heure de la finale en ayant la mainmise sur le déroulement des parties en évitant les parties à rallonges.

La gestion du temps propose que les parties se jouent en 1 heure. Si à ce moment, le match n’est pas encore terminé (aucune équipe n’est arrivée à 13), les équipes jouent encore 2 (deux) mènes (pas 1, mais 2 !), sauf une équipe arrive à 13 points après la première mène.

Si à l’issue de ces deux mènes, elles sont à égalité, elles joueront autant de mènes que nécessaire afin de déterminer un gagnant. L’équipe arrivée à 13 avant l’heure gagne bien entendu le match. L’option « Les scores vont à 13 » doit être décochée.

Ce champ permet d’indiquer le dernier tour se jouant avec gestion du temps; généralement, les demi-finales et la finale se déroulent en 13 points.

Les matchs du concours sont annoncés comme d’habitude. Après une heure de jeu, un avertissement s’affiche indiquant les matchs arrivant à terme pour lesquels 2 mènes minimum doivent encore se jouer.

A savoir :

1)            les 1ers matchs de poules ne sont pas annoncés, car ils commencent tous en même temps et ce message d’avertissement les indiquerait tous; il ne faut donc pas oublier d’avertir les joueurs après 1 heure de jeu !

2)            cette option n’est d’aucune utilité pour les concours en groupes car les matchs existent déjà tous dès le départ (ch. 12).

3)            Tous les concours en gestion du temps sont annoncés, donc pas seulement le concours actuellement affiché, et ce, quelque soit la fenêtre sur laquelle vous vous trouvez; il n’y a donc aucun risque d’oublier d’annoncer un match.

 

3.2.10.  A quel stade se déroulent les cadrages

Préaffichage pour élimination directe et poules: 1er tour.

Dans les concours en poules et en élimination directe, il est possible soit d'effectuer tout de suite les cadrages, soit de faire jouer tout le monde une première fois, puis seulement ensuite les cadrages.

Ce champ définit donc si les cadrages se déroulent au premier ou au second tour.

Note: la possibilité est laissée d'effectuer les cadrages au troisième tour, mais c'est "légalement" interdit.

 

3.2.11.  Si le concours recommence le lendemain en poules, …

…à quel stade se déroulent les "secondes" poules.

Préaffichage: aucun.

Certains concours, comme des championnats cantonaux, se déroulent sur deux jours, un week-end complet. Le samedi ont lieu les poules, les cadrages, puis les 32èmes  et les 16èmes de finale. Le dimanche, le concours continue pour les qualifiés du samedi, mais en poules. Donc un tour en poules est situé au beau milieu du déroulement normal du concours. Dans l'exemple, le tour du 8ème de finale n'est pas en élimination directe, mais en poules. Puis, après ces "secondes" poules, le concours continue normalement en quarts.

Ce champ permet d'indiquer quel est le tour correspondant aux poules.

Note: l'utilisation de cette option est liée au champ "Concours lié à" (ch. 3.2.13).

 

3.2.12.  Récupérer automatiquement les perdants des poules…

…dans le concours secondaire lié.

Lorsque le concours secondaire est compris dans le prix de l’inscription du concours principal, il est possible de récupérer automatiquement les perdants des poules.

Dans ce cas, il est nécessaire qu’un concours B de type élimination directe soit lié au principal. Il recevra les équipes éliminées dans les poules au fur et à mesure que celles-ci se terminent.

Voir le chapitre des concours en poules pour plus de précisions (ch. 7).


3.2.13.  Tirages automatiques

Cette option a pour principal but de simplifier la gestion de la table en éliminant le nombre de sacs de pions. En effet, en ayant plusieurs concours, avec chacun une complémentaire, la table se retrouve vite avec 6 ou 7 sacs de pions, et le risque de faire tirer dans le mauvais sac s’accroît.

Cette option permet donc de tirer automatiquement un numéro en lieu et place de l’équipe, pour le tour suivant :

 

3.2.14.  Données

Ce champ, non saisissable, est rempli automatiquement par l'application et permet d'avoir en clin d'œil toutes les informations nécessaires quant au nombre de poules, d'équipes, de groupes, du déroulement des tours finaux, du tirage au sort pour les cadrages avec mention des numéros qui seront "offices", etc.

Les informations affichées sont fonction du type de concours (poules, groupes, cascade, etc.)

 

3.2.15.  Concours lié à

Il est possible de lier les concours entre eux. Cela permet de définir une suite logique entre concours (principal‑>secondaire), mais également de créer des lettres, de reprendre des équipes, etc.

Par exemple, à un concours principal (concours A) suit un concours secondaire pour les perdants des poules (concours B). Ainsi, en étant sur le concours B, il faudra le lier au concours A. Attention à ne pas faire l'inverse, c'est-à-dire de lier le concours A au concours B !).

Ainsi, dans la fenêtre de gestion des équipes du concours B, il sera possible de:

-          piocher directement des équipes complètes du concours A (accélère la saisie);

-          créer des lettres sur des matchs en cours dans le concours A. Ces lettres seront automatiquement remplacées par les équipes lorsque le match se termine (voir chapitre concernant les lettres: ch. 4.3.4).

Un concours ne peut être lié qu'à un seul autre, mais à un concours peuvent être liés plusieurs autres.

A côté de ce champ se trouve un bouton . Ce dernier permet d'afficher directement le concours auquel il est lié.


3.2.15.1.                 Particularité des championnats cantonaux

(Voir le champ "Si le concours recommence le lendemain en poules, …")

Dans l'exemple précité, les concours ont un genre différent: le concours B est lié au concours A.

Cependant, il est des concours se déroulant sur deux jours. Le premier jour le concours se termine en 16ème de finale. Le lendemain, pour les qualifiés pour les 8ème, le concours continue, ou plutôt recommence, EN POULES. Dans ce cas, voici la façon de procéder:

-          le concours du samedi:

o        est un concours A

o        se termine en 16èmes de finale (les 8èmes seront dans le concours du dimanche)

o        le concours n’est en lui-même pas terminé, mais il restera dans ce stade. La suite sera dans un nouveau concours qui lui est lié et ne comprendra que les 16 qualifiés pour la suite.

-          un nouveau concours est donc créé pour le dimanche:

o        également de genre A (comme celui du samedi)

o        il sera lié au concours A du samedi

-          à ce nouveau concours du dimanche, il faudra lui rattacher seulement les 16 qualifiés du samedi.

-          sur le concours du samedi, le champ "Si le concours recommence le lendemain en poules, …" contiendra "8" pour indiquer que le tour des 8èmes de finale se déroule en poules le lendemain.

-          Le genre est principal A pour les deux concours. Si un concours secondaire est proposé pour les perdants des poules et qu’il se déroule de la même manière, il suffit de créer un nouveau concours de genre secondaire B, lié au principal du samedi et de procéder à l'identique pour la suite du dimanche de cette secondaire.

3.2.16.  Concours lié(s)

Dans l'exemple d'un concours B lié à un concours A:

-          en se trouvant sur le concours B, celui-ci est lié au A

-          en se trouvant sur le concours A, à celui-ci est lié le concours B (lien inverse)

A un concours peuvent être liés plusieurs autres concours.

A côté de ce champ se trouve un bouton . Ce dernier permet d'afficher directement le concours lié.

 


3.3.              Onglet Equipes

Le second onglet de la fenêtre permet:

-          l'inscription des équipes

-          le tirage au sort

-          le lancement du concours

Il se présente sous la forme d'un tableau montrant les noms des joueurs et leur club avec différents boutons sur la partie droite:

L'alternance des couleurs donne un aperçu de ce que seront:

-          les poules dans un concours en poules

-          les groupes dans un concours en groupes

-          les premiers matchs dans un concours en élimination directe, cascade ou groupe élargi

Note: dorénavant, dans la suite du document, la notion de "poules" couvrira également celles des groupes et des premiers matchs pour un concours en élimination directe ou en cascade.

3.3.1.  Ajouter une équipe

Permet d'ajouter des nouvelles équipes au concours.

Une fois le concours validé (=lancé), il n’est plus possible d’ajouter ou de supprimer des équipes, mais seulement de modifier les joueurs.

Voir le chapitre concernant la fenêtre de gestion des équipes (ch. 4).

3.3.2.  Afficher l’équipe

Permet d'afficher l'équipe sélectionnée dans le tableau.

Voir le chapitre concernant la fenêtre de gestion des équipes (ch. 4).

3.3.3.  Code barres

Permet d'ajouter des nouvelles équipes au concours tant que celui-ci n'est pas validé, par l'intermédiaire d'un lecteur de codes barres.

Voir le chapitre concernant la fenêtre des codes barres (ch. 5).

3.3.4.  Tirage au sort

Permet d'effectuer le tirage au sort des équipes.

Le tirage au sort est "intelligent", c'est-à-dire qu'il tient compte d'un certain nombre de paramètres afin de répartir au mieux les équipes dans les poules. Ainsi:

-          jamais deux clubs d'une même cantonale ne se retrouveront dans la même poule, à moins qu'il y ait plus de mêmes cantonales qu'il y a de poules. Dans ce cas:

o        deux clubs d'une même cantonale ne se rencontreront pas lors du premier match de poule, à moins qu'il y ait vraiment beaucoup plus de mêmes cantonales qu'il y a de poules

-          jamais deux équipes d'un même club ne se retrouveront dans la même poule, à moins qu'il y ait plus d'équipes du même club qu'il y a de poules. Dans ce cas:

o        deux équipes d'un même club ne se rencontreront pas lors du premier match de poule, à moins qu'il y ait vraiment beaucoup plus d'équipes du même club qu'il y a de poules

o        les équipes d'un même club sont réparties équitablement au travers de toutes les poules

-          les équipes mitigées inter‑cantonales ne sont pas concernées par ces mesures.

-          les équipes mitigées cantonales sont considérées comme un club à part entière au même titre que les équipes non mitigées de la même cantonale.

Le tirage au sort est relativement rapide: pour un concours en poules avec 4000 équipes, il dure moins de 4 secondes. Pour un concours en groupes, si les groupes contiennent beaucoup d’équipes, la durée du tirage sera sensiblement plus longue.

3.3.5.  Valider le tirage au sort

Lorsque toutes les équipes sont venues s'inscrire et que le tirage au sort a été effectué, ce bouton permet de lancer le concours:

-          il ne sera plus possible d'ajouter de nouvelles équipes ou d'en supprimer (mais en modifier, oui)

-          il ne sera plus possible d'effectuer un tirage au sort

-          il ne sera pas possible de dévalider le concours

-          les poules sont constituées

-          il ne restera plus qu'à annoncer les parties

Comme indiqué dans le message, l'heure (et le jour) de début du concours est fixée automatiquement. Elle n'est pas modifiable et apparaîtra dans les rapports qui seront édités dès la finale terminée.

L'heure (et le jour) de fin du concours sera fixée automatiquement dès que le score de la finale sera saisi.

3.3.6.  >> 

Le bouton  affiche un menu avec différents choix :

Voir les chapitres suivants pour leur description.

3.3.7.  Information sur le tirage

Ce menu permet d'afficher quelques informations sur le tirage au sort venant d'être effectué ainsi que sur les clubs présents dans les poules.

3.3.8.  Tirage manuel

Si vous ne souhaitez pas effectuer un tirage au sort automatique, ce menu permet de manuellement saisir les numéros pour chacune des équipes. Ce menu n’est disponible que lorsque le concours n’est pas encore validé. Une nouvelle fenêtre s’ouvre permettant la saisie manuelle :

Le contenu de l’onglet des équipes de la fenêtre "Gérer un concours" est repris ici. Le bouton "Modifier liste" permet d’entrer en saisie manuelle

3.3.9.  Forcer un tirage sans contrôle

Le tirage au sort, bien qu'il ait été testé en long et en large, reste tout de même la bête noire de l'application.

Le bouton "Arrêter le tirage" permet en tout temps de stopper le tirage au sort.

Mais, il se peut tout de même qu'une boucle infinie se présente dans un cas spécial non encore testé (découvert), et qu'il tourne en rond sans jamais trouver de résultat. Cette situation a une très faible probabilité de se produire, mais l’éventualité existe toujours.

Dans pareil cas, le seul moyen de s'en sortir est de tuer l'application (je vous l'accorde, ce n'est pas propre) avec la combinaison de touches CTRL-ALT-DEL. Ensuite, il faut la relancer, revenir sur le concours, cocher la case "Forcer un tirage sans contrôle" et effectuer un nouveau tirage. A ce moment, un tirage totalement aléatoire est réalisé.

Avant d'en arriver à pareille situation, il est préférable de relancer un nouveau tirage normal. Et seulement si la boucle infinie se présente à nouveau, alors utiliser le moyen susmentionné.

Pour détecter si une boucle infinie est en cours, il suffit d’appuyer sur le bouton pour stopper le tirage. Si celui-ci ne répond plus : « Houston, nous avons un problème ! »

3.3.10.  Ajouter équipe dans une poule à 3

Il arrive très souvent, et cela c’est dans la nature humaine, on ne peut rien y faire, que des joueurs arrivent en retard pour s’inscrire; ils peuvent inventer n’importe quoi comme excuse, un Boing A380 Tupolev a dû atterrir d’urgence sur l’autoroute au moment même où ils passaient; après, il est du ressort de la table d’accepter ou non cette équipe.

Il faut savoir qu’il est nécessaire que le concours comporte au moins une poule à 3 pour que cette fonction soit disponible.

A ce moment, il peut y avoir deux cas de figure : le concours est validé ou ne l’est pas.

3.3.10.1.                 Concours non validé

Le tirage au sort a été effectué, mais n’est pas encore validé, et pour éviter de devoir refaire le tirage, l’équipe est insérée dans la première poule à 3 (qui devient donc la dernière poule à 4).

Le n° du tirage de toutes les équipes « plus loin » est incrémenté pour laisser place à cette nouvelle équipe.

Si le tirage n’est pas correct (s’il y a un « trou » entre deux numéros), cette fonction n’est pas non plus disponible. Il suffit dans ce cas d’ajouter normalement l’équipe retardataire et de faire un tirage au sort.

3.3.10.2.                 Concours validé

Lorsque le concours est déjà validé, la procédure est plus laborieuse. Il faut en effet que la première poule à 3 n’ait encore aucun match terminé, de sorte qu’ils puissent être supprimés sans problème. Sinon, l’utilisateur devra aller supprimer lui-même les matchs de cette poule pour les recréer (il les aura au préalable écrit sur un papier pour s’en rappeler). Il pourra alors revenir pour ajouter l’équipe retardataire.

Cette fonction va supprimer la poule, ajouter l’équipe de la même manière qu’au point précédent, et recréer la poule (en créant les 2 premiers matchs). L’utilisateur devra lui-même refaire les matchs s’il y en avait.

Attention : si le concours est associé à une gestion de terrains, ceux-ci sont libérés mais non repris !

3.3.11.  Dévalider (et supprimer le concours)

Contrairement à ce qui est écrit quelques lignes plus haut (ch. 3.3.5), il est possible de dévalider le concours afin de se retrouver au même stade juste avant la validation. Ainsi, les matchs et les poules sont supprimés, le concours redevient non validé.

Bien qu’il faille répondre à trois questions successives, cette option est à manier avec délicatesse car il n’y a pas de retour possible !

Si le concours n’est pas validé (ou a été dévalidé), un nouvel appui sur ce bouton permettra d’éradiquer le concours de la base de données !

 

Attention donc à bien lire ce qui est demandé !

 

Ce bouton est pratique pour supprimer des concours-tests que l’on aurait faits. Mais il faut bien veiller à ne pas supprimer un concours officiel !


3.4.              Onglet Poules

Le troisième onglet se présente ainsi, ressemblant en partie à celui des équipes:

L'alternance des couleurs indique la composition des poules.

Description des colonnes du tableau:

-          Poules

o        indique le numéro de chacune des poules

o        les poules à 3 sont toujours en fin de liste

-          Poule terminée

o        indique si la poule est terminée (si le match de barrage de la poule est terminé)

o        permet rapidement de savoir quelles poules sont encore en train de jouer

-          Noms des joueurs de l'équipe

o        indique la prochaine correspondance pour Zürich

-          Equipe éliminée

o        indique si l'équipe est éliminée

o        permet rapidement de savoir quelles équipes sont encore en lice pour la finale

o        à la fin du concours, il ne restera plus qu'un seul "Non"

Description des options sur la droite:

-          Afficher la poule

o        permet d'afficher la fenêtre de gestion de la poule sélectionnée dans le tableau afin d'y saisir les scores

o        il est également possible de double-cliquer sur une équipe pour l'afficher

o        il suffit d’être sur une des quatre équipes, peu importe laquelle, pour affiche sa poule

-          Filtre à appliquer

o        permet de lister toutes les poules ou seulement celles qui ne sont pas encore terminées

o        lorsque le concours est validé, le filtre par défaut liste seulement les poules non terminées; ceci facilite grandement la vision globale des poules

3.5.              Concours validé

Lorsque le concours est validé et lancé, il n'est normalement plus possible de modifier les données.

Mais la possibilité est tout de même laissée, avec un message d'avertissement :

 

Attention aux conséquences que cela peut avoir.

 


3.6.              Générateur de concours

En lieu et place de créer un concours manuellement, il est deux situations pour lesquelles il est possible de les générer automatiquement. Ceci se passe dans le sous-menu "Générateur de concours" du menu "Concours".

3.6.1.  Tester l'application

La fenêtre possède deux onglets. Le premier permet de générer un concours complet, avec un nombre prédéfini d'équipes. Cela est très pratique lorsqu'il s'agit de tester le déroulement d'un concours:


 

 

Il suffit de préciser les quelques informations demandées, avec tout de même les limitations suivantes:

-          le concours est toujours en tête-à-tête;

-          le concours ne peut être mixte (une équipe d'un seul joueur ne peut jamais être mixte);

-          le nombre d'équipes doit être compris entre 10 et 4000.


Le concours ainsi créé est tout à fait normal, et est listé dans la fenêtre de recherche des concours. Il suffit d'effectuer le tirage au sort, de le valider et de continuer comme tout autre concours.


 

3.6.2.  Structure de concours

Le second onglet permet de générer une structure complète de concours:



 

Prenons pour exemple les championnats cantonaux valaisans. Leur structure est la suivante:

-          le principal Seniors est en poules;

-          les perdants des poules sont automatiquement récupérés dans un secondaire lié en élimination directe;

-          ces deux concours débutent le samedi jusqu'en 16èmes de finale;

-          les huitièmes se déroulent le dimanche matin, mais en poules et non en élimination directe.


Cette structure est assez facile à mettre en place mais est fastidieuse. Pour faciliter la création de tous ces concours pour chacune des catégories, cette onglet permet d'entrer les informations nécessaires et génère toute la hiérarchie souhaitée.


4.         Gérer les équipes

4.1.              Description

Cette fenêtre permet de gérer les équipes d'un concours. Elle est accessible depuis l'onglet "Equipes" de la fenêtre de gestion d'un concours. Elle se présente ainsi:

 

La partie haute reprend quelques informations sur le concours en cours.

L'onglet permet d'ajouter les joueurs. Le principe, tout simple, est le suivant:

-          créer l'équipe

-          y rattacher les joueurs

-          le premier joueur licencié mis dans l'équipe aura le rôle du chef d'équipe.

 

Note: avec un lecteur de code barres, il est beaucoup plus rapide d'ajouter les équipes en passant par le bouton "Code barres" (ch. 5) sur la fenêtre "Gérer un concours".

 


4.2.              Entête

4.2.1.  N° tirage

Ce champ, non modifiable, indique le tirage au sort de l'équipe pour les poules, le premier match en élimination directe, cascade, etc.

Lors d'un tirage au sort normal par l'intermédiaire du bouton  sur l'onglet "Equipes" de la fenêtre "Gérer un concours", ce champ est automatiquement rempli.

S'il s'avère nécessaire d'effectuer un tirage manuel dirigé, il faudra appuyer sur le bouton . Ce bouton est le même que sur "Gérer un concours" (ch. 3.3.8).

4.2.2.  Affichage direct

Ces champs permettent d'accéder directement à une équipe.

Il suffit de saisir soit le n° de l’équipe, soit le nom ou partie du nom d'un des joueurs d'une équipe.

4.3.              Onglet "Joueurs"

4.3.1.  Ajouter un joueur licencié Suisse

L'application a été créée pour la Fédération Suisse de Pétanque. Ainsi, sont gérés tous les joueurs possédant une licence en Suisse.

Ce bouton affiche une fenêtre de recherche:

Les critères (tous facultatifs) sont les suivants:

-          Association cantonale

o        y indiquer le numéro de la cantonale, sans le zéro

§         de 1 à 7 pour ACGP, respectivement AVP, ACVP, AJP, ACFP, ACNP et SAP

o        correspond à la première partie du n° de licence suisse


-          N° club

o        y indiquer le numéro du club, sans les zéros

o        correspond à la seconde partie du n° de licence

-          N° joueur

o        y indiquer le numéro du joueur, sans les zéros

o        correspond à la troisième partie du n° de licence

-          Nom

o        y mettre le nom d'un licencié

o        les accents sont importants

o        il n'y a pas de différence majuscules minuscules

-          Prénom

o        y mettre le prénom d'un licencié

o        les accents sont importants

o        il n'y a pas de différence majuscules minuscules

-          Club (non visible sur l'image)

o        Liste déroulante affichant tous les clubs affiliés à la Fédération Suisse de Pétanque

 

Astuce pour une saisie rapide: si l'équipe n'est pas mitigée:

-          saisir seulement le numéro de la cantonale et le numéro du club (3 et 23, par exemple)

-          utiliser la multi-sélection (avec la touche Control)

-          appuyer sur le bouton

Dans l'exemple, les trois joueurs sélectionnés seront rattachés en une seule fois à l'équipe. Il suffira de procéder de même pour les autres équipes non mitigées au lieu de choisir joueur par joueur.

Les joueurs déjà présents dans une équipe ne seront plus proposés ultérieurement.


Si un joueur fait l'objet d'un retrait de licence, un message d'avertissement s'affiche:

Note: un joueur sous le coup d'un retrait de licence N'A PAS LE DROIT de participer à un quelconque concours organisé par un club affilié à une Fédération, suisse ou étrangère, même s'agissant d'un petit concours un jeudi soir à la mêlée. Il n'est admis que dans les concours organisés par une amicale. AUCUNE exception ne doit être acceptée.

Il n'y a pas de limites quant au nombre de joueurs dans l'équipe. Simplement, si le concours est en doublette, lors du rattachement du troisième joueur, un message d'avertissement indiquera ce "surplus", mais laissera continuer. De même, si le concours est en triplette, lors du rattachement du quatrième joueur, le message d'avertissement apparaîtra. Même principe pour un concours en tête-à-tête. Il faudra donc retirer le joueur en trop:

 

Lorsque le concours est validé, il n'est plus possible d'ajouter ou de supprimer une équipe (voir ch. 3.3.10). Par contre, il est toujours possible d'ajouter ou de supprimer des joueurs d'une équipe.

4.3.2.  Ajouter un joueur non licencié

Si une personne non licenciée veut prendre part au concours, après lui avoir fait remplir une demande de licence journalière (ch. 16), il faudra l'inscrire à l'aide de ce bouton. Seuls ses nom et prénom sont utiles:

En lieu et place du numéro de licence qu'il ne possède pas, il sera écrit "Non licencié" dans les différentes fenêtres de gestion du concours.

L'équipe dans laquelle il se trouve sera toujours considérée comme mitigée.

4.3.3.  Ajouter un joueur étranger

Si une personne licenciée dans un autre pays veut prendre part au concours, il y a deux possibilités:

-          l'inscrire en tant que non licencié

-          l'inscrire en tant que joueur étranger

La première solution est beaucoup plus rapide à la saisie, mais l'inconvénient est que son équipe sera mitigée, et sera donc considérée comme telle lors du tirage au sort.

Les joueurs étrangers ont droit aux mêmes égards que les joueurs suisses, c'est-à-dire que plusieurs équipes du même club ne doivent pas tomber dans la même poule.

Ainsi, s'il n'y a qu'une seule équipe de ce club, il suffit de l'inscrire comme non licencié, il n'y a aucun problème.

Par contre, dès qu'il y a deux équipes du même club étranger, et pour éviter qu'elles ne se rencontrent dans la poule, il faudra les inscrire comme joueurs étrangers.

Pour cela, se référer au chapitre concerné pour les explications (ch. 6).

4.3.4.  Ajouter une lettre

Les lettres permettent de réserver une place dans un concours. Elles sont toujours liées à un match qui est en train de se jouer. Comme le perdant (ni le gagnant d'ailleurs) n'est pas encore connu, les lettres permettent de lancer le concours sans devoir attendre la fin dudit match. Lorsque ce dernier se termine, les joueurs perdants (ou gagnants, selon la lettre) seront automatiquement placés dans la lettre.

Pour que ce bouton soit accessible:

-          il faut que le concours soit lié à un autre. C'est dans ce dernier que les lettres iront "se servir"

-          il ne doit y avoir aucun joueur dans l'équipe

Ce bouton affiche une fenêtre de recherche listant tous les matchs en cours dans le concours lié:

Il n'y a pas de critères de recherches. La fenêtre liste tous les matchs en cours dans le concours lié.

La première colonne indique le libellé du concours dans lequel se déroule le match. En effet, si le concours lié est lui-même lié à un autre (exemple, dans un concours en cascade, le C est lié au B qui est lié au A), les matchs des deux concours seront listés.

La seconde colonne indique le match avec le nom des deux équipes s'affrontant.

Les deux dernières mentionnent le stade du match: est-ce un match de poule (1er, 2ème, barrage) ou de tour final (demi, quart, 8ème, etc.).

Sur sélection d'un match, la question suivante est posée:

En règle générale, une lettre permet de récupérer les perdants d'un match pour les inclure dans une complémentaire.

Il peut également arriver qu'elles doivent récupérer les gagnants du match, par exemple, pour un championnat cantonal où le concours continue (recommence) en poules le dimanche matin. Dans ce cas, les gagnants du match de 16ème de finale du samedi, seront automatiquement repris dans la suite du dimanche dans lequel le tour du 8ème se déroule en poules.

Dans le cas où la lettre récupère les perdants, le "joueur" est représenté ainsi (Le "(P)" veut dire "Perdants"):

Dans le cas où la lettre récupère les gagnants, le "joueur" est représenté ainsi (Le "(G)" veut dire "Gagnants"):

Les lettres sont automatiquement désignées: la première est A, la suivante est B, ensuite viennent C, D, etc.

La lettre maximale possible est "YX", ce qui représente tout de même 674 lettres, cela devrait largement suffire…

Lorsque le match sera terminé, dans l'onglet des matchs en cours (se référer au chapitre de gestion des poules ou des tours finaux), un message demande de confirmer le score afin que la lettre soit supprimée et remplacée par les joueurs:

L'équipe de la lettre sera dorénavant composée des joueurs de l'équipe mentionnée.

En effet, lorsque la lettre est "résolue", elle est supprimée, et il n'est pas possible de savoir que les joueurs de telle équipe sont issus d'une lettre. Ainsi, si le score a été mal saisi, que l'on s'est trompé de vainqueur et que l'on veut corriger (ch. 7.3.7.1), cette équipe ne sera pas modifiée comme par enchantement, il faudra manuellement venir supprimer les joueurs et y mettre les bons.

4.3.5.  Ajouter une équipe

Ce bouton permet de "piocher" une équipe complète dans le concours lié.

Pour que ce bouton soit accessible:

-          il faut que le concours soit lié à un autre

-          il ne doit y avoir aucun joueur dans l'équipe

une fenêtre de recherche, sans critères de restriction, liste toutes les équipes, éliminées ou non, du ou des concours liés:

En effet, si le concours lié est lui-même lié à un autre (exemple, dans un concours en cascade, le C est lié au B qui est lié au A), les équipes des deux concours seront listées.

Tous les joueurs seront automatiquement repris dans l'équipe, sans avoir besoin d'aller les rechercher un par un.


4.3.6.  Retirer le joueur

Ce bouton permet de retirer un joueur de l'équipe. Il suffit de le sélectionner dans le tableau et répondre à la question:

 

Note: une équipe ne peut pas exister sans joueur. Il n'est dès lors pas possible de quitter la fenêtre de gestion des équipes si aucun joueur n'y est rattaché. Il faut dans ce cas supprimer l'équipe (appuyer sur le bouton "Supprimer" au bas de la fenêtre).

 

4.4.              Concours validé

Lorsque le concours est validé et lancé, il n'est plus possible d'ajouter de nouvelles équipes ni d'en supprimer.

Par contre, il est laissé la permission de modifier les joueurs d'une équipe.

Attention aux conséquences que cela peut avoir:

 


5.         Inscrire les équipes par code barres

5.1.              Description

Les licences suisses possèdent un code barre. Dès lors, l'inscription des équipes au concours est réalisée très rapidement à l'aide d'un lecteur optique.

Il y a deux façons d'inscrire les équipes:

-          via la fenêtre de gestion des équipes

o        accessible par les boutons  et  sur le deuxième onglet de la fenêtre "Gérer un concours"

-          via la fenêtre des codes barres

o        accessible via le bouton , également sur l'onglet "Equipes" de la fenêtre "Gérer un concours"

 

La fenêtre se présente ainsi:

5.2.              Fonctionnement

Dès que la fenêtre s'affiche, il suffit de prendre en main les licences des joueurs d'une équipe, comme des cartes de Jass, et bzip bzip bzip avec la douchette. Les joueurs sont ajoutés dans l'équipe.

Si tous les joueurs possèdent leur licence, ceci est fait en un éclair.

Par contre, si un joueur n'a pas la sienne, il faut:

-          lui faire remplir un formulaire d'oubli de licence (c'est une édition) (ch. 17)

-          ou lui faire remplir un formulaire de demande de licence journalière (c'est aussi une édition)

-          utiliser un des boutons sur la droite de la fenêtre (voir ci-après)

 

Selon que le concours est en tête-à-tête, doublette ou triplette, respectivement lorsque le 1er, 2ème ou 3ème joueur est "bzipé", une nouvelle équipe est automatiquement affichée, prête à recevoir les futurs joueurs.

Ceci implique l'inconvénient suivant: s'il faut retirer le dernier joueur inséré, celui qui a déclenché l'affichage de la nouvelle équipe, il faudra fermer cette fenêtre et aller dans l'équipe incriminée.

Dans l'image ci-dessus, l'information :

indique l'équipe qui vient de s'inscrire ainsi que le nombre total d'équipes actuellement inscrites (ici : 62).

Le fonctionnement des boutons sur la partie droite de la fenêtre est identique à ceux présents sur la fenêtre "Gérer une équipe" (ch. 4).

5.2.1.  Ajouter un joueur licencié Suisse

Permet de rechercher par nom ou prénom un joueur licencié Suisse.

Une différence néanmoins existe: la multi-sélection n'est pas disponible. S'il y a plusieurs joueurs à rattacher, il faudra les prendre l'un après l'autre.

5.2.2.  Ajouter un joueur non licencié

Si une personne non licenciée veut prendre part au concours, après lui avoir fait remplir une demande de licence journalière, il faudra l'inscrire à l'aide de ce bouton. Seuls ses nom et prénom sont utiles.

5.2.3.  Ajouter un joueur étranger

Permet d'ajouter un joueur étranger.

Le fonctionnement de ce bouton est identique au même bouton sur "Gérer une équipe" (ch. 6).

5.2.4.  Retirer le joueur

Permet de retirer le joueur sélectionné de l'équipe.

5.2.5.  Créer l'équipe suivante

Lorsque tous les joueurs de la même équipe ont été saisis, la prochaine équipe prête à recevoir les nouveaux joueurs est automatiquement affichée. Ce bouton est présent si on veut le faire manuellement, comme dans le cas où le troisième joueur d'une triplette n'est pas encore arrivé.

Le premier joueur licencié mis dans l'équipe aura le rôle du chef d'équipe.

 

Note: un joueur sous le coup d'un retrait de licence N'A PAS LE DROIT de participer à un quelconque concours organisé par un club affilié à une Fédération, suisse ou étrangère, même s'agissant d'un petit concours un jeudi soir à la mêlée. Il n'est admis que dans les concours organisés par une amicale. AUCUNE exception ne doit être acceptée.

5.2.6.  Fermer

Ferme la fenêtre et revient sur "Gérer un concours".

 


6.         Ajouter un joueur licencié étranger

L’application offre une gestion simplifiée des joueurs licenciés d’une Fédération étrangère.

Les licenciés étrangers ont droit aux mêmes conditions de participation que les licenciés suisses, à savoir que deux équipes d’un même club ne doivent pas tomber dans la même poule.

Il faut donc, d’une façon rapide, créer cet étranger, créer son club, créer un cantonale pour ce club afin de réunir toutes les conditions pour que le tirage au sort puisse en tenir compte correctement. Ceci se fait sur l’appui du bouton  qui donne accès à cette fenêtre:

Cette fenêtre est accessible depuis « Gérer une équipe » et « Inscrire les équipes par codes barres ».

Description des zones:

-          Rechercher infos licence

o        entrer un bout de nom, de n° de licence et ce bouton retourne tous les joueurs étrangers qui ont un rapport avec le texte saisi

o        les joueurs étrangers sont donc ainsi stockés et peuvent être retrouvés pour un concours ultérieur

-          Licence

o        y indiquer le n° de licence du joueur

-          Nom / Prénom

o        y indiquer le nom et le prénom

o        le prénom est la seule donnée non obligatoire de la fenêtre

-          Cantonale / département

o        le bouton « Rechercher une cantonale existante » affiche une fenêtre de recherche permettant de sélectionner une cantonale ou département existant déjà dans l’application.

o        si nouvelle, y indiquer un code (comme par exemple F01, F74, I01, etc.) et son nom (Ain, Haute‑Savoie, Aoste, etc.)

-          Club

o        le bouton « Rechercher un club existant » affiche une fenêtre de recherche permettant de sélectionner un club étranger existant déjà dans l’application

o        si nouveau, y indiquer son nom

-          Autres informations

o        permet d’indiquer l’année de naissance, le sexe et la catégorie

o        par défaut, le joueur a 35 ans (donc est senior) et est de sexe masculin ([année_en_cours] – 35)

Voici un exemple de la fenêtre remplie:

Comme indiqué plus haut, le bouton « Rechercher infos licences » permet de retrouver les informations d’un joueur étranger déjà existant. Ainsi, si MARTIN Pascal se présente à un deuxième concours, le numéro de licence « 01234567 » permettra de récupérer automatiquement le joueur. Si plusieurs joueurs correspondent à la recherche, une liste permet de choisir le bon candidat :

La recherche peut aussi se faire sur les nom et prénom. Ainsi, une recherche avec « MAR » proposerait également ces deux joueurs, car « MARtin » et « MARcel ».


7.         Concours en poules

7.1.              Description

Pour créer un concours en poules, sur la fenêtre de gestion des concours, il faut saisir dans la dernière liste déroulante "Poules de 4". Le reste doit correspondre aux caractéristiques du concours:

La partie "Données" donne des informations utiles sur le déroulement du concours. Elle se modifie au fur et à mesure des inscriptions des équipes.

La rubrique "A quel tour se déroulent les cadrages" laisse trois possibilités:

1)      les cadrages ont lieu au premier tour

2)      toutes les équipes jouent un premier tour, puis ensuite les cadrages au deuxième

3)      toutes les équipes jouent deux tours, puis les cadrages au troisième

7.2.              Lancement du concours

Lorsque tous les joueurs sont venus s'inscrire, il faut procéder au tirage au sort et à la validation. Cette dernière action "fige" le concours et crée les poules selon le tirage.

A ce moment, le troisième onglet "Poules", qui était vide, prend toute son importance. C'est depuis celui-ci que les poules seront gérées.

Le bouton  permet d'accéder à la fenêtre de gestion des poules. Double-cliquer directement sur une équipe affiche la poule à laquelle elle appartient.

 

Note: à ce moment, il est possible d'imprimer les éditions suivantes (cf. ch. 17):

-          Composition des poules

o        afin d'avoir un tirage papier des poules pour "assurer un suivi"

o        cette démarche est vivement conseillée. Bien que l'application est sensée gérer de A à Z la gestion des concours, il est toujours Ô combien plus pratique de faire également sur papier

-          1er matchs de poules

o        afin d'annoncer au micro la composition des poules et l'ordre des 1ers matchs

 

Note: tant que le concours n'est pas validé, il est toujours possible de le "transformer" en élimination directe, cascade, groupe élargi, groupes ou système suisse.

 


7.3.              Gestion des poules

La fenêtre de gestion des poules se présente ainsi:

7.3.1.  Entête

-          Concours

o        Diverses informations du concours en cours sont reprises à titre d'information

-          Poule n°

o        Indique le numéro de la poule actuellement affichée

-          Terrain 1 et Terrain 2

o        Indiquer les terrains attribués à la poule, si existants

-          Attribution des terrains

o        Permet d'attribuer les terrains à toutes les poules. (Voir ch. 7.3.2)

-          Affichage direct

o        Cette partie permet d'accéder directement à une poule précise de trois manières différentes:

§         par numéro de poule (le joueur annonçant son score connaît sa poule)

§         par terrain (le joueur se rappelle du terrain sur lequel il vient de jouer)

§         par nom d’un joueur de l'équipe (le joueur ne se rappelle de rien mis à part le nom de son équipe)

o        Appuyer sur le bouton  (ou simplement la touche "Entrée")

-          Créer prochains matchs

o        Ce bouton permet de créer les prochains matchs de la poule (voir point suivant)

o        Les matchs offices dans le cas des poules à 3 sont gérés

-          Tours finaux

o        Ce bouton permet d'accéder à la fenêtre de gestion des tours finaux (cadrages et n-iémes de finales)

o        Pour faire tirer au sort les équipes qualifiées, il faudra également aller dans les tours finaux.

 

 

7.3.2.  Attribution des terrains

(Voir aussi ch. 14.5)

Le bouton  sur la fenêtre de gestion des poules affiche la fenêtre suivante:

Cette fenêtre liste toutes les poules du concours, si elles sont terminées ainsi que les terrains qui leur sont attribués. S'il n'y en a aucun, le tableau sera vide.

Pour une saisie rapide, il suffit de saisir le premier terrain dans une poule et d'appuyer sur le bouton  sur la même ligne que la poule. Toutes les poules suivantes auront les terrains selon la numérotation sélectionnée.

Il y a 3 possibilités de numéroter les poules :

-          « Coller les poules »

Les terrains sont incrémentés d’un numéro; tous les terrains seront contigus

-           « Séparer les poules d’une piste »

Les deux terrains de la poule seront contigus; par contre il y aura une piste libre entre chaque poule

-          « Séparer les terrains d’une piste »

Il y aura une piste libre entre chaque terrain, y compris dans une même poule

7.3.3.  Créer prochains matchs

Ce bouton permet de créer les prochains matchs de poule. Si les deux premiers sont terminés, il proposera de créer les deux deuxièmes. Si les deux deuxièmes sont terminés, il proposera de créer le match de barrage.

Ce bouton balaye toutes les poules et pas seulement la poule actuelle.

Au moment de répondre oui à la question, il est conseillé d'annoncer le match au micro, de cette façon, vous serez sûr que tous les matchs créés ont été annoncés.


7.3.4.  Pied de fenêtre

-          Boutons de navigation

o        Ces quatre boutons permettent de naviguer entre les poules

o        Respectivement: aller à la 1ère poule, à la précédente, à la suivante, à la dernière

-          Fermer

o        Revient la fenêtre "Gérer un concours"

-          Les boutons "Créer", "Modifier" et "Supprimer" ne sont pas présents

7.3.5.  Onglet Equipes

Cet onglet liste les trois ou quatre équipes composant la poule.

Il liste également le résultat de chacun des matchs de chacune des équipes avec des G et des P, indiquant au final si l'équipe est qualifiée ou non pour la suite du concours.

Cet onglet n'est pas modifiable, il est automatiquement mis à jour selon les matchs.

7.3.6.  Onglet Matchs en cours

Cet onglet liste les matchs qui sont actuellement en train de se dérouler:

Dans l'image ci-dessus, le 1er match est terminé. Les équipes jouent leur second match.

Lorsqu'un match se termine et que le gagnant vient annoncer sa victoire, il faudra procéder ainsi:

-          appuyer sur le bouton "Modifier liste" au bas de l'onglet.

l'onglet change d'aspect pour permette d'être modifié:

le bouton "Modifier liste" disparaît pour laisser sa place aux boutons "Enregistrer" et "Annuler"

-          cocher la case sous "Score 1" si l'équipe 1 a gagné, sinon cocher celle sous "Score 2" si c'est la seconde équipe qui a gagné

-          appuyer sur "Enregistrer" pour valider la saisie

-          appuyer sur "Annuler" pour annuler la saisie et revenir à l'état précédent

-          plusieurs scores peuvent être saisis en même temps

-          un score de 13 à 7 est en réalité enregistré (voir onglet suivant)

 


Une fois le match terminé (son score saisi), celui-ci disparaît de l'onglet "Matchs en cours" (normal, puisqu'il n'est plus en cours) pour apparaître dans l'onglet "Matchs joués".

Lorsqu'une équipe s'est qualifiée en gagnant ses deux matchs, la question suivante s'affiche :

En choisissant "Tours finaux", la fenêtre des tours finaux apparaît en préaffichant cette équipe, permettant ainsi plus facilement de saisir le numéro qu'elle aura tiré au sort pour la suite du concours.

En choisissant "Fermer", la fenêtre des tours finaux ne s'affiche pas.

7.3.7.  Onglet Matchs joués

Cet onglet liste les matchs qui sont terminés:

Il y a aussi le bouton "Modifier liste" sur cet onglet qui permet de modifier un score s'il est erroné. L'onglet devient modifiable. Les scores sont mis à 13 à 7 par l'onglet des "Matchs en cours". Cela n'a pas d'importance, il suffit que le vainqueur ait 13 et le perdant moins que 13.

7.3.7.1.   Corriger un score incorrect

Si les deux scores pour un match sont effacés, le match redevient "en cours". A l'enregistrement, il disparaîtra de l'onglet et réapparaîtra dans le second:

Dans cette situation, il y a clairement une erreur: comment le second match peut-il exister alors que le premier n'est pas encore terminé. (Dans cet exemple, c'est parce que le score du premier match a été effacé dans l'onglet des "Matchs joués", mais chuuut, 'faut pas dire).


Il faut dans ce cas supprimer les deux 2èmes matchs pour pouvoir les recréer lorsque le premier sera réellement terminé. Pour cela, procéder ainsi:

-          appuyer sur "Modifier liste"

-          sélectionner les deux 2èmes matchs en cliquant sur l'entête de ligne (le "2" et le "3") tout à gauche:

-         

-          appuyer sur la touche DEL (ou SUPPR) du clavier à les lignes disparaissent à les matchs n'existeront plus !

-          appuyer sur le bouton "Enregistrer" pour supprimer effectivement les 2 matchs

-          appuyer sur le bouton "Annuler" si ce n'est pas ce que vous vouliez faire

7.3.8.  Fin de la poule et tirage au sort

Lorsque les équipes se qualifient, il faut leur faire tirer au sort un numéro pour les cadrages; ceci se passe dans la fenêtre des tours finaux, accessible par le bouton . Pour ce faire, veuillez vous référer au chapitre des tours finaux (ch. 8).

Lorsque la poule est terminée:

-          le premier onglet se présente ainsi

 

-          l'onglet des poules sur la fenêtre "Gérer un concours" se présente ainsi:

la poule n°12 est terminée, et les équipes sont éliminées ou encore en lice

 

7.3.9.  Cadrages et tours finaux

La suite du concours concernant les cadrages et les n-ièmes de finale sont gérés dans la fenêtre des tours finaux, accessible par le bouton éponyme dans l'entête de la fenêtre. Voir le chapitre "Gérer les tours finaux" (ch. 8).

 


8.         Gérer les tours finaux

8.1.              Description

Cette fenêtre permet de gérer les tours finaux (finale, demis, quarts, n-ièmes) ainsi que les cadrages. Elle se présente ainsi:

Elle est accessible par les boutons "Tours finaux" qui se trouvent sur les fenêtres "Gérer un concours", "Gérer une poule", "Gérer un groupe élargi" et "Gérer un groupe".

 

8.2.              Entête

L'entête reprend diverses informations sur le concours en cours.

 

8.3.              Onglet Etat des tirages au sort

Cet onglet permet, comme son nom l'indique, de gérer les différents tirages au sort pour chaque tour final, y compris les cadrages.

Note: elle permet également de gérer les premiers tours des concours en élimination directe et en cascade. Se référer aux chapitres correspondants (ch. 9 et ch. 10).


8.3.1.  Données

Ce champ, non saisissable, est rempli automatiquement par l'application et permet d'avoir en clin d'œil toutes les informations nécessaires quant au nombre de poules, d'équipes, de groupes, du déroulement des tours finaux, du tirage au sort pour les cadrages avec mention des numéros qui seront "offices", etc.

Les informations affichées sont fonction du type de concours (poules, groupes, cascades, etc.)

Note: une information importante affichée dans ce champ est la désignation des numéros offices pour les cadrages. L'application utilisera ces numéros pour sa propre gestion. Il n'est dès lors pas possible de préférer un système office autre que celui proposé (et imposé) par l'application, à savoir:

-          les n° de 1 à n jouent les cadrages

-          les n° de n+1 à la fin sont offices

8.3.2.  Tableau

Ce tableau reprend toutes les équipes du concours qui sont encore en lice pour la suite du concours. Ainsi, seules les équipes ayant passé les poules ou le groupe élargi ou le groupe sont affichée. Les équipes non affichées ne sont soit pas qualifiées soit pas encore qualifiées.

La colonne "Tour" indique le tour que l'équipe va ou est en train de jouer. Il n'y a pas mention des numéros que l'équipe a tirés pour les tours qu'elle a gagnés. Pour avoir cette information, voir le chapitre "Lister historique" (ch. 8.3.7).

La colonne "Numéro tiré" indique le numéro que l'équipe a choisi.

Pour faciliter la vision du tableau, ce dernier est trié dans cet ordre:

1.       par le tour

2.       pour chaque tour identique, par le numéro tiré

3.       si le numéro tiré est encore vide, par le nom de l'équipe

Notes:

-          le tableau se rempli au fur et à mesure que les poules se terminent ou dès que le groupe élargi ou les groupes sont terminés

-          le tableau se vide au fur et à mesure que les tours finaux avancent

-          à la fin du concours, il ne restera plus qu'une seule équipe, le vainqueur !

8.3.3.  Equipes

La liste déroulante des équipes reprend, comme le tableau, toutes les équipes qui ne sont pas encore éliminées.

Pour faire tirer au sort une équipe, il suffit de la choisir dans la liste.

Pour faciliter la recherche, la liste déroulante est triée par le nom des équipes.

 

Note: en double-cliquant sur une équipe dans le tableau, celle-ci se préaffiche dans la liste, évitant de la rechercher.

 

Note:

-          en provenance de la fenêtre "Gérer un concours", l'équipe sélectionnée dans le deuxième onglet "Equipes" est préaffichée dans cette liste.

-          en provenance de la fenêtre "Gérer une poule", l'équipe sélectionnée dans le premier onglet "Equipes" est également préaffichée.

-          en provenance de la fenêtre "Gérer une poule", lors de la saisie des scores, si une équipe est qualifiée et que cette fenêtre s'affiche, l'équipe qualifiée est préaffichée (ch. 7.3.6).


8.3.4.  Tour

La liste déroulante des tours permet de sélectionner le tour pour lequel l'équipe tire au sort.

Elle contient tous les tours que le concours comporte.

Note: en sélectionnant une équipe dans la liste déroulante des équipes, celle des tours préaffiche automatiquement le prochain tour pour l'équipe voulue.

Note: il faut toujours bien vérifier que le bon tour est sélectionné. Sinon, il faudra corriger le tir en passant par "Lister historique" (voir ch. 8.3.7).

8.3.5.  N° tiré + Valider tirage

C'est dans ce champ qu'il faudra saisir le numéro que l'équipe tire au sort.

Il faut appuyer sur le bouton  pour enregistrer le numéro (ou sur la touche "Entrée").

Le tableau se rafraîchit automatiquement pour afficher la nouvelle donne pour l'équipe.

Si l'équipe tire pour les cadrages et qu'elle choisit un numéro office, un message avertit qu'il faut lui faire tirer tout de suite pour le prochain tour:

Le prochain tour est automatiquement préaffiché (mais il faut vérifier par sécurité).

 

Note: pour les cadrages, il faut toujours se conformer aux numéros offices indiqués dans "Données". L'application se base dessus.

 

Note: pour la finale, il est nécessaire de saisir 1 et 2 pour pouvoir créer le match.

8.3.6.  Rafraîchir le tableau

Le bouton  permet de rafraîchir le tableau pour mettre à jour les équipes.

Il n'a véritablement de sens que dans un concours en cascade (ch. 10).

En effet, généralement vous aurez 3 applications ouvertes en même temps, une sur le concours A, la seconde sur le concours B et la dernière sur le concours C. Ces trois concours sont liés entre eux et les équipes perdantes "sautent" de l'un à l'autre grâce à des lettres automatiquement gérées par l'application.

Ainsi, quand les matchs ne sont pas encore terminés, ce tableau affichera "Lettre A (P), X contre Y". Lorsque le match se termine, la lettre est remplacée par l'équipe perdante.

Simplement, l'affichage n'est pas automatiquement mis à jour. Il suffit dans ce cas d'appuyer sur ce bouton pour recharger le tableau.

 


8.3.7.  Lister historique

Le tableau ainsi que la liste déroulante ne contiennent que les équipes non éliminées.

Le bouton  affiche une nouvelle fenêtre qui liste l'historique complet de tous les numéros tirés, des cadrages jusqu'à l'instant présent:

 

Cette fenêtre permet également de corriger les erreurs des tirages au sort (par exemple, une équipe tire pour les quarts, mais vous inscrivez pour la finale).

Pour cela, il faut d'abord ressaisir correctement le bon numéro pour le bon tour pour la bonne équipe, sur la fenêtre de gestion des tours finaux. Puis seulement après, corriger, si ce n'est toujours pas bon, dans "Lister historique".

Il faut appuyer sur le bouton "Modifier liste". Le tableau devient modifiable. Il suffit dès lors de corriger les erreurs, à savoir:

-          toutes les colonnes sont modifiables

-          pour supprimer une ligne, il faut cliquer sur l'entête de ligne (le numéro tout à gauche) et appuyer sur la touche DELETE du clavier

-          le bouton "Enregistrer" valide les données tandis que le bouton "Annuler" revient à l'état précédent

 


8.3.8.  Créer prochains matchs

Le bouton  permet de créer les matchs.

Il recherche les équipes qui sont couvertes et propose de créer le match pour toutes ces équipes:

Les matchs sont proposés dans l'ordre chronologique: les cadrages sont proposés en premier, puis les 32èmes, puis les 16èmes, puis les 8èmes, etc.

Si vous répondez "Non", le match ne sera pas créé et il sera reproposé lors du prochain appui sur le bouton. Il va sans dire que les matchs créés ne sont pas reproposés.

 

Astuce TRES pratique: lorsque la question est affichée à l'écran, vous pouvez annoncer en même temps au micro la rencontre et appuyer sur "Oui". En suivant cette façon de faire, vous serez sûrs que tous les "matchs en cours" (voir onglet suivant) ont été annoncés. Sinon, vous vous poserez toujours la question "Ai-je annoncé le match ?". Et annoncer un match à double est assez mal perçu des joueurs; encore pire si vous ne l'annoncez pas du tout !

8.4.              Gérer les matchs

La gestion des matchs est identique à la méthode expliquée dans le chapitre "Gérer un concours en poules" pour les onglets "Matchs en cours" et "Matchs joués". Veuillez vous y référer (ch. 7.3.6).

8.4.1.  Onglet Matchs en cours

Cet onglet liste les matchs qui sont actuellement en train de se dérouler:

La deuxième colonne, celle listant des numéros, affiche le numéro tiré au sort par l'équipe n°1. Ainsi, l'équipe venant annoncer son score annonce également le numéro qu'elle a tiré auparavant, facilitant la recherche du bon match.

Il y a tout de même quelques petites différences:

-          le score est important dès les cadrages, il faut le saisir, il n'y a donc pas de cases à cocher comme dans les poules

-          pour les demi-finales et la finale, le nom de tous les joueurs ainsi que leur club sont affichés, et pas seulement le chef d'équipe

-          la dernière colonne indique l'heure de lancement du match

L'onglet est trié par le tour puis par le nom de la 1ère équipe, facilitant la recherche d'un match. Ainsi, il suffit de rechercher rapidement le nom de l'équipe venant annoncer dans "Equipe 1"; s'il ne s'y trouve pas, le rechercher (un peu moins rapidement) dans "Equipe 2".

8.4.2.  Onglet Matchs joués

Cet onglet liste les matchs qui sont terminés:

 

8.5.              Fin du concours

La fin du concours est déterminée par la fin de la finale.

A ce moment, l'heure (et le jour) de fin du concours est fixée. Elle n'est pas modifiable et apparaîtra dans les rapports:

 


9.         Concours en élimination directe

9.1.              Description

Pour créer un concours en élimination directe, sur la fenêtre de gestion des concours, il faut saisir dans la dernière liste déroulante "Elimination directe". Le reste doit correspondre aux caractéristiques du concours:

La partie "Données" donne des informations utiles sur le déroulement du concours. Elle se modifie au fur et à mesure des inscriptions des équipes.

 

La rubrique "A quel tour se déroulent les cadrages" laisse trois possibilités:

4)      les cadrages ont lieu au premier tour

5)      toutes les équipes jouent un premier tour, puis ensuite les cadrages au deuxième

6)      toutes les équipes jouent deux tours, puis les cadrages au troisième

 

9.2.              Lancement du concours

Lorsque tous les joueurs sont venus s'inscrire, il faut procéder au tirage au sort et à la validation. Cette dernière action "fige" le concours et le débute.

Le troisième onglet "Poules" n'est pas présent sur cette fenêtre.

Une fois que le concours est validé, toute la gestion se déroule dans la fenêtre "Gérer les tours finaux" (ch. 8).

 

Note: tant que le concours n'est pas validé, il est toujours possible de le "transformer" en poules, cascade, groupe élargi, groupes ou système suisse.

 


10.   Concours en cascade

10.1.         Description

Pour créer un concours en cascade, sur la fenêtre de gestion des concours, il faut saisir dans la dernière liste déroulante "Cascade". Le reste doit correspondre aux caractéristiques du concours.

Créer un concours en cascade impose de créer un concours A. En effet, les deux autres "sous-concours" B et C seront automatiquement créés lors de la validation et seront liés au A:

La partie "Données" donne des informations utiles sur le déroulement du concours. Elle se modifie au fur et à mesure des inscriptions des équipes.

 

Note: le concours en cascade est le mode de concours qui demande le plus d'exactitude et de minutie car il y a trois concours simultanés et les équipes naviguent entre les trois.

10.2.         Lancement du concours

Lorsque tous les joueurs sont venus s'inscrire, il faut procéder au tirage au sort et à la validation. Cette dernière action "fige" le concours, crée les concours B et C et les débute.

 

Le troisième onglet "Poules" n'est pas présent sur cette fenêtre. Une fois que le concours est validé, toute la gestion se déroule dans la fenêtre "Gérer les tours finaux" (ch. 8).

 


Note: à ce moment, vous pouvez imprimer les éditions suivantes:

-          "Nombre d'équipes à chaque tour d'une cascade" (vivement recommandé)

o        cette édition indique le nombre de pions à préparer dans les sacs pour les trois premiers tours des trois concours A, B et C

o       

o        attention: il faudra avoir beaucoup de jeux de pions et de sacs et surtout ne pas se mélanger les pinceaux (c'est très vite arrivé)

-          "Canevas d'une cascade (avec équipes)"

o        cette démarche est vivement conseillée. Bien que l'application est sensée gérer de A à Z la gestion des concours, il est toujours Ô combien plus pratique de faire également sur papier

o        cette édition reprend les équipes pour le premier tour du A

o        elle mentionne également où vont les gagnants et où vont les perdants

o        une édition non contextuelle du nom de "Canevas d'une cascade" est identique à celle-ci mais sans reprendre les équipes

 

Note: tant que le concours n'est pas validé, il est toujours possible de le "transformer" en poules,
élimination directe, groupe élargi, groupes ou système suisse.

10.3.         Déroulement du concours

10.3.1.  Navigation entre concours

Comme il y a trois concours à gérer en parallèle, le plus pratique est d'ouvrir trois fois l'application, une fois sur chaque concours:

Ensuite, avec les touches ALT-TAB, il suffit de naviguer entre les trois concours.

 

Note: plus pratique encore, c'est d'avoir trois ordinateurs reliés en réseau avec trois personnes s'occupant chacune d'un concours.

10.3.2.  Créer les matchs

La gestion des matchs se fait dans la fenêtre des tours finaux (ch. 8). Il suffit d'appuyer sur le bouton "Créer prochains matchs" et d'annoncer en même temps au micro. De cette façon, vous êtes sûr que sur les matchs présents dans l'onglet "Matchs en cours" ont été annoncés. Les joueurs n'auront pas d'excuses.

La notion de "lettre" est utilisée ici d'une manière soutenue. Il est donc important de bien connaître le fonctionnement des lettres (ch. 4.3.4).

Tous les matchs de 1er tour et de 2nd tour sont créés sous lettres dans les concours liés B et C.

Ainsi, dans le concours A, les matchs n'ont rien de spécial. Par contre, dans le concours B, il y aura autant de lettres que de matchs dans le A. Dans l'exemple, il y a 58 équipes, donc 29 matchs dans le A, ce qui fait que dans le B, il y aura 29 lettres représentant les 29 matchs du A. Le nom de la lettre est "Equipe 1 contre Equipe 2" et elle est mitigée:

Sur l'onglet "Equipes" de la fenêtre "Gérer un concours" :


Lorsque le match se termine, la lettre sera remplacée automatiquement par l'équipe perdante. Lors de la saisie du score, la question suivante demande de confirmer:

La lettre "BERCLAZ Michael contre ALBANESE Angelo / Mitigée" sera remplacée par l'équipe perdante
"ALBANESE Angelo / Epalinges":

 

Notes:

1)              quand un match se termine dans l'application qui gère le concours A, la lettre dans le concours B est remplacée. Mais l'application qui gère le concours B ne détecte pas toute seule ce changement, à moins de quitter la fenêtre "Tours finaux" et d'y revenir. Il suffit d'appuyer sur le bouton "Rafraîchir le tableau" (à droite) pour le recharger avec les nouvelles informations.

2)              il est possible d'entrer plusieurs scores en même temps. A l'enregistrement, pour chaque score saisi, la question de confirmation est posée. Il suffit de répondre une seule fois "Non" pour tout annuler, y compris les "Oui" aux questions précédentes.

3)              la question de confirmation mentionne la phrase "…impossible de repêcher l'équipe en cas d'erreur…". C'est écrit cela pour faire peur pour s'assurer que le teneur de table ne se trompe pas. Si vraiment il s'est trompé, voici comment corriger l'erreur:

o        noter sur une feuille les joueurs de chacune des équipes incriminées

o        inverser le score du match dans l'onglet "Matchs joués". Le fait de supprimer le score pour rendre le match "en cours" ne recrée pas la lettre ni ne remplacera les équipes !

o        dans le concours où les faux gagnants se trouvent (le A par exemple), aller sur la fenêtre "Gérer une équipe", accessible depuis la fenêtre "Gérer un concours". Afficher l'équipe, retirer les joueurs de l'équipe et y ajouter les vrais gagnants

o        dans le concours où les faux perdants se trouvent (le B par exemple), suivre la même démarche en supprimant les joueurs et en y ajoutant les vrais perdants

o        ça y est, les équipes sont inversées, l'erreur est corrigée. Mais ceci est assez fastidieux et le plus simple pour éviter les erreurs… c'est de faire juste dès le départ (vérité de Lapalisse).

 

Les matchs sont créés sous lettre seulement pour les deux premiers tours, là où sont repêchés les perdants. Dès le troisième tour, qui équivaut toujours aux cadrages, le concours continue en élimination directe, donc n'a plus rien de spécial dans sa gestion.

 


11.   Concours en groupe élargi

11.1.         Description

Pour créer un concours en groupe élargi, sur la fenêtre de gestion des concours, il faut saisir dans la dernière liste déroulante "Groupe élargi". Le reste doit correspondre aux caractéristiques du concours:

La partie "Données" donne des informations utiles sur le déroulement du concours. Elle se modifie au fur et à mesure des inscriptions des équipes.

 

Note : le groupe élargi peut être avantageusement remplacé par un concours en système suisse avec 4 tours.

 

11.2.         Lancement du concours

Lorsque tous les joueurs sont venus s'inscrire, il faut procéder au tirage au sort et à la validation. Cette dernière action "fige" le concours et crée le groupe élargi.

A ce moment, le troisième onglet "Groupe", qui était vide, prend toute son importance. C'est depuis celui-ci que le groupe sera géré. Le bouton "Afficher" permet d'accéder à la fenêtre de gestion du groupe élargi. Double-cliquer directement sur n'importe quelle équipe affiche également le groupe élargi.

 

Note: tant que le concours n'est pas validé, il est toujours possible de le "transformer" en poules,
élimination directe, cascade, groupes ou système suisse.

 


11.3.         Gestion du groupe élargi

La fenêtre de gestion du groupe élargi se présente ainsi:

11.3.1.  Onglet Equipes

Cet onglet liste toutes les équipes composant le groupe élargi.

Il liste également le tirage au sort pour chacun des tours et le résultat de chacun des matchs de chacune des équipes avec des G et des P.

La colonne du tirage du premier match reprend le tirage au sort automatique.

Pour créer les matchs, il suffit d'appuyer sur le bouton "Créer prochains matchs". Ainsi, pour chacun des matchs pouvant être créés, la question suivante s'affiche:

Il suffit d'annoncer alors les matchs au micro en même temps que l'on répond "Oui". De cette façon, on sera sûr que les matchs présents dans le second onglet (voir plus loin) ont été annoncés.

Lorsque les matchs se terminent, il faut faire tirer au sort au gagnant ET au perdant (un petit rappel au micro ne coûte rien). La façon de saisir le tirage est identique à la fenêtre des "Tours finaux" (ch. 8).


11.3.2.  Onglet Matchs en cours

Cet onglet liste les matchs qui sont actuellement en train de se dérouler:

Dans l'image ci-dessus, toutes les équipes sont en train de jouer leur 1er match.

La gestion de cet onglet est identique à la fenêtre "Tours finaux" (ch. 8).

A noter que le score exact est obligatoire pour établir le classement final du groupe.

A noter également que les deux équipes doivent venir à la table car elles doivent tirer chacune au sort pour le match suivant.

11.3.3.  Onglet Matchs joués

Cet onglet liste les matchs qui sont terminés:

Par le bouton "Modifier liste", il est possible de rectifier un score incorrect. En supprimant les deux scores, le match redevient "en cours".

11.3.4.  Fin des matchs de qualification – Onglet Classement

Lorsque le dernier match du groupe se termine, le message suivant s'affiche, invitant à déterminer le nombre de qualifiés:

 

Le premier onglet aura l'allure suivante:

Il est possible d'imprimer les éditions "4 matchs d'un groupe élargi" et "Classement du groupe élargi" et de les afficher au camion pour information aux joueurs.


11.3.5.  Classement et qualification

Le dernier onglet indique le classement final. Cet onglet liste également les classements intermédiaires tout au long du concours:

C'est ici que l'on va déterminer le nombre de qualifiés pour la suite du concours. Pour cela, il faut que les 4 matchs qualificatifs soient terminés.

11.3.5.1.                 Tabelle

La tabelle de qualification officielle est la suivante:

Equipes inscrites

Equipes qualifiées

de 5 à 11

4

de 12 à 15

6

de 16 à 20

8

de 21 à 28

12

de 29 à 39

16

de 40 à 50

20

de 51 à 60

24

de 61 à 70

28

de 71 à 80

32

Etc., soit 4 qualifiés supplémentaires
pour dix inscriptions

 

Cette tabelle est en vigueur depuis 2003.

Avant 2003, la fourchette de qualification était entre le 2/5ème et la moitié du nombre d'équipes.

Bien que la nouvelle tabelle officielle impose un nombre précis de qualifiés, l'application applique l'ancien règlement. A noter que la nouvelle tabelle est comprise dans les anciennes normes.


Il est toutefois possible de déroger à cette tabelle officielle.

Si, dans pareil cas, vous décidez de qualifier plus d’équipes, bien vous en fasse, vous ferez des heureux :

Par contre, si vous décidez de qualifier moins d’équipes, alors vous léserez des joueurs :

A vous de voir…

 

11.3.5.2.                 Egalités

Après avoir décidé du nombre de qualifiés, il faut résoudre les cas d'égalités s'il y en a. L'application les détecte automatiquement.

Dans l'exemple, il a été décidé de qualifier 15 équipes. Malheureusement, les 15ème, 16ème et 17ème ont toutes les trois 2 matchs gagnés et une différence de points de +1. Un message indique cela et invite à faire un tirage au sort. Dans ce cas, il faut appeler les équipes à la table pour leur faire tirer un numéro: le plus grand gagne:

Pour cela, il faut appuyer sur "Modifier liste" et saisir le numéro de chacune des équipes. Le classement est recalculé automatiquement. Il suffit dès lors de revalider le "15".

Note: normalement, avant de faire tirer au sort les équipes à égalité de points, il faut d'abord regarder les confrontations directes. Ainsi, si deux équipes se sont rencontrées, alors la gagnante de ce match passe devant. L'application ne détecte pas les confrontations directes, il faut le faire à la main et effectuer un "faux tirage au sort".

Les données du concours changent pour mentionner de nouvelles informations:

Il est possible d'imprimer l'édition "Classement du groupe élargi" et de l'afficher au camion pour information aux joueurs.

11.3.6.  Cadrages et tours finaux

La suite du concours concernant les cadrages et les n-ièmes de finale sont gérés dans la fenêtre des tours finaux, accessible par le bouton éponyme dans l'entête de la fenêtre. Voir le chapitre "Gérer les tours finaux" (ch. 8).

Il faut à ce moment appeler à la table toutes les équipes qualifiées pour leur faire tirer un numéro au sort.


12.   Concours en groupes

12.1.         Description

Pour créer un concours en groupes, sur la fenêtre de gestion des concours, il faut saisir dans la dernière liste déroulante "Groupes". Le reste doit correspondre aux caractéristiques du concours:

La partie "Données" donne des informations utiles sur le déroulement du concours. Elle se modifie au fur et à mesure des inscriptions des équipes.

12.2.         Lancement du concours

Lorsque tous les joueurs sont venus s'inscrire, il faut procéder au tirage au sort et à la validation. Cette dernière action "fige" le concours et crée les groupes.

A ce moment, le troisième onglet "Groupes", qui était vide, prend toute son importance. C'est depuis celui-ci que les groupes seront gérés. Le bouton "Afficher" permet d'accéder à la fenêtre de gestion des groupes. Double-cliquer directement sur une équipe affiche le groupe auquel elle appartient.

 

Note: tant que le concours n'est pas validé, il est toujours possible de le "transformer" en poules,
élimination directe, cascade, groupe élargi ou système suisse.

 

La gestion des groupes est un peu différente de celles des autres concours. En effet, lors de la validation du concours en groupes, TOUS les matchs sont déjà créés, alors qu'ailleurs, ils sont créés à la volée au fur et à mesure de l'évolution du concours.

12.3.         Tirage au sort

Le déroulement du tirage au sort est ici un peu différent des autres modes de concours. Il faut en effet choisir le nombre de groupes et leur grandeur. Ainsi, en appuyant sur le bouton du tirage au sort, un menu s'affiche listant les différentes possibilités selon le nombre d'équipes inscrites. Par exemple, pour 64 équipes, il y a 9 possibilités:

-          si un tirage a déjà été effectué, une coche indique le choix précédent (ici: 8 groupes de 8)

-          la taille maximale pour un groupe est de 32 équipes

-          les tailles de 29 et 30 équipes ne sont pour l'instant pas disponibles

-          le nombre de groupes est limité à 256 :

o        256 groupes de 32 ou

o        256 groupes de 32 et 256 groupes de 31


Ainsi, ceci implique les conditions suivantes:

-          Comme tous les matchs sont déjà créés, ils sont dès lors tous considérés comme "en cours", alors qu'en fait, il n'y a qu'un tour précis qui se joue à la fois.

-          Pour annoncer au micro les matchs, il faut donc aller sur l'onglet des "matchs en cours" sur la fenêtre de gestion des groupes (voir ch. 12.4) et lire les matchs pour le tour à annoncer.

-          Pour simplifier l'annonce au micro (et la saisie des scores pour un suivi papier), il est vivement recommandé d'imprimer l'édition "Liste des matchs des groupes".

-          Généralement, si des équipes d'un même club sont dans le même groupe, il est de coutume de les faire se rencontrer au 1er match. L'application ne détecte pas ce cas de figure. Il faut dès lors effectuer une recherche manuelle et inverser "sur le papier" les tours.

 

12.4.         Gestion des groupes

La fenêtre de gestion des groupes se présente ainsi:

12.4.1.  Entête

-          Concours

o        Diverses informations du concours en cours sont reprises à titre d'information

-          Groupe n°

o        Indique le numéro du groupe actuellement affiché

-          Affichage direct

o        Cette partie permet d'accéder directement à un groupe précis de deux manières différentes:

§         par numéro du groupe (le joueur annonçant son score connaît son groupe)

§         par nom de l'équipe (le joueur ne se rappelle de rien mis à part le nom de son équipe)

o        Appuyer sur le bouton  (ou simplement la touche "Entrée")

12.4.2.  Onglet Equipes

Cet onglet liste les équipes composant le groupe actuel.

Il n'est pas modifiable.


12.4.3.  Onglet Matchs en cours

Cet onglet est un peu différent par rapport aux autres modes de concours. En effet, il ne fait pas que lister les matchs en cours, il liste tous les matchs que chaque équipe devra jouer.

Lors de la validation du concours en groupes, tous les matchs sont créés automatiquement, et non à la volée comme en poules. Ainsi, l'onglet liste tous les matchs que doivent jouer les équipes. Lors de la saisie des scores, il faudra donc faire attention à les écrire pour les bons tours:

Pour saisir les scores, il faut passer par le bouton "Modifier liste". Le score est important, il va servir à déterminer le classement final par différence de points.

Dans les groupes avec un nombre impair d’équipes, les matchs offices de chacun des tours sont déjà comptabilisés. Le classement intermédiaire en tient donc compte et il sera par conséquent un peu « faussé ».

12.4.3.1.                 Notes sur les scores

Souvent les concours d'hiver se déroulent en groupes et "à la cloche", c'est-à-dire que les parties sont limitées dans le temps, généralement entre 40 et 45 minutes. Dans ces concours, des égalités et des scores autres que 13 sont possibles.

-          Si les matchs devaient être limités dans le temps ("à la cloche"), il faudra décocher sur la fenêtre "Gérer un concours" l'option "Les scores vont à 13", permettant ainsi des scores du style 9 à 9 ou 15 à 18.

-          En permettant des scores différents de 13, les égalités sont permises, mais non prises en compte. L'application a besoin de connaître qui est le gagnant et qui est le perdant; dans le cas des égalités, elle va choisir arbitrairement un vainqueur et un vaincu.

-          Généralement, le règlement d'un concours à la cloche est le suivant:

o        3 points pour une partie gagnée à 13 AVANT la cloche

o        2 points pour une partie gagnée à la cloche (13 ou pas 13)

o        1 point pour une égalité

o        0 point pour une partie perdue

-          Autant le dire tout de suite, ce règlement est ingérable par l'application. Le décompte des points pour le classement se base tout simplement sur les parties gagnées ou perdues. Ainsi, le règlement devrait être modifié comme suit:

o        0 point pour un match perdu

o        1 point pour un match gagné, à 13 ou pas à 13, avant la cloche ou après:

o        à si les équipes sont à égalité lorsque la cloche retentit, elles jouent encore autant de mènes que nécessaire afin de déterminer un gagnant.


12.4.4.  Onglet Matchs joués

Cet onglet liste les matchs qui sont terminés:

Par le bouton "Modifier liste", il est possible de rectifier un score incorrect. En supprimant les deux scores, le match redevient "en cours".

 

Lors de la saisie du score du dernier match du groupe, le message suivant s'affiche invitant à passer à la phase de qualification des équipes pour la suite du concours (voir les onglets de classement):

 

 


12.4.5.  Onglet Classement du groupe

Cet onglet donne le classement (intermédiaire et final) pour le groupe actuel:

Si, lors du choix du nombre de qualifiés (voir onglet suivant), il y a des équipes à égalité dans le groupe, il faudra les départager dans cet onglet par tirage au sort: le plus grand numéro gagne. Il suffit d'appuyer sur "Modifier liste" et saisir le tirage.

 

12.4.6.  Onglet Classement global

Cet onglet, à l'instar du précédent, donne également un classement, à la différence près que c'est le classement global, tous groupes confondus:

Dans l'exemple, le concours comporte 8 groupes de 8. L'onglet affiche donc d'abord les 1ers de chacun des huit groupes, puis les huit 2èmes, puis les huit 3èmes, etc.


Remarquez ici que BEYELER Werner a 5 matchs gagnés +16 et il est 17ème, alors que ZORNIO Antonio a 4 matchs gagnés +12, et pourtant est 16ème. Car Antonio est deuxième de son groupe alors que Werner est troisième du sien.

C'est ici que l'on va déterminer le nombre de qualifiés pour la suite du concours. Il faudra sélectionner au minimum les deux premiers de chaque groupe.

Le règlement officiel impose de qualifier au minimum 2 équipes par groupe. Si vous décidez de qualifier moins d’équipes, vous léserez des joueurs :

A vous de voir…

Il est également possible de continuer les tours finaux sans jouer certains tours.

 

 

A savoir que s’il y a des groupes impairs, tous les matchs offices sont déjà comptabilisés, donc y compris ceux des tours que vous désirez abréger. Vous devrez donc aller sur l’onglet des matchs finis et supprimer les scores des matchs offices à ne pas prendre en compte :

 

 


12.4.6.1.                 Egalités

Après avoir décidé du nombre de qualifiés, il faut résoudre les cas d'égalité s'il y en a. L'application les détecte automatiquement, à la fois les cas d'égalité inter-groupes:

mais également les cas d'égalité dans chacun des groupes:

 

Exemple: il a été décidé de qualifier 20 équipes. Malheureusement, la 20ème et la 21ème ont toutes les deux 4 matchs gagnés et une différence de points de +10. Un message indique cela et invite à faire un tirage au sort. Dans ce cas, il faut appeler les deux équipes à la table pour leur faire tirer un numéro: le plus grand gagne:

Pour cela, il faut appuyer sur "Modifier liste" et saisir le numéro de chacune des équipes. Le classement est recalculé automatiquement. Il suffit dès lors de revalider le "20".


Les données du concours changent pour mentionner de nouvelles informations:

Note: normalement, avant de faire tirer au sort les équipes à égalité de points, il faut d'abord regarder les confrontations directes. Ainsi, si les deux équipes se sont rencontrées, alors la gagnante de ce match passe devant. L'application ne détecte pas les confrontations directes, il faut le faire à la main et effectuer un "faux tirage au sort".

12.4.7.  Cadrages et tours finaux

La suite du concours concernant les cadrages et les n-ièmes de finale sont gérés dans la fenêtre des tours finaux, accessible par le bouton éponyme dans l'entête de la fenêtre. Voir le chapitre "Gérer les tours finaux" (ch. 8).

Il faut à ce moment appeler à la table toutes les équipes qualifiées pour leur faire tirer un numéro au sort.

12.5.         Classement du concours

Dans un déroulement normal, à la fin des tours finaux, il faut indiquer le nombre d’équipes qualifiées pour la suite du concours. Auquel cas, les tours finaux iront jusqu’en finale et le classement en tiendra compte.

Toutefois il peut arriver que le concours s’arrête après le dernier tour de groupe et le classement doit être établi selon le classement global des tours de groupes.

Dans ce cas, il est obligatoire d’afficher une dernière fois l’onglet du classement global. A ce moment, un classement interne à l’application sera effectué et sera pris en compte afin d’établir les rapports de résultat et les points AP.

 


13.  Concours en Système Suisse

 

Le système suisse est implémenté dans l’application.
Par contre, le mode d’emploi n’est pas encore à jour…

 

13.1.         Description

 

Le « système suisse » est un mode de déroulement de jeu venant du monde des échecs (http://fr.wikipedia.org/wiki/Système_suisse). En 1896, cette méthode a été pour la première fois testée dans un tournoi à Zürich, c’est pour cela qu’il est appelé « suisse ». Depuis, il est très pratiqué car il permet à tous les joueurs de jouer le même nombre de confrontations, d’avoir toujours une chance de monter dans le classement et d’être confrontés à d’autres joueurs de même force.

Le système suisse est généralement utilisé conjointement avec la gestion du temps (1h + 2 mènes, ch. 3.2.9).

 

 

Note: tant que le concours n'est pas validé, il est toujours possible de le "transformer" en poules,
élimination directe, cascade, groupe élargi ou groupes.

 

13.2.         Présentation rapide du système suisse

13.2.1.  Principes de bases

Le principe de base du système suisse est que chaque équipe joue toujours contre une autre équipe de même force ou valeur : les gagnants contre les gagnants et les perdants contre les perdants.

Deux équipes ne peuvent en principe pas jouer deux fois l'une contre l'autre (exception faite avec les deux dernières du classement).

Une équipe ne peut pas tomber deux fois office si le nombre est impair.

13.2.2.  Ordres des matchs

Les matchs sont dirigés, il n'y a pas de pions à tirer.

Le 1er tour est un tirage comme pour un concours en élimination directe.

Chaque nouveau tour est déterminé par le classement après le tour précédent.

L'ordre de classement est le suivant :

1°    Le nombre de matchs gagnés par l'équipe

2°    Le Buchholz : pour déterminer la force d'une équipe, on fait la somme des victoires des adversaires que l'équipe a rencontrés

3°    En cas d'égalité, le Buchholz raffiné : on fait la somme des victoires de tous les adversaires que les adversaires de l'équipe ont rencontrés.

4°    En dernier lieu, le goalaverage

 

13.2.3.  Nombre de tours à jouer

Le nombre de tours à jouer afin d'avoir un bon "brassage" et également d'avoir à la fin une seule équipe ayant gagné tous les matchs se calcule comme ceci :

Nombre de matchs à jouer pour gagner la finale comme si le concours était en élimination directe :

16 équipes : 4 tours (8èmes, ¼, ½ et finale)

32 équipes : 5 tours (16èmes, 8èmes, ¼, ½ et finale)

33 équipes : 6 tours (cadrages, 16èmes, 8èmes, ¼, ½ et finale)

Ce nombre de tours calculé par l'application peut ne pas être respecté, vous pouvez très bien arrêter le concours avant ou faire jouer un ou plusieurs tours supplémentaires.

13.2.4.  Equipes partant avant la fin

Un inconvénient du système suisse est que les équipes ayant perdu plusieurs parties ne sont plus motivées à jouer les matchs restants et rentrent chez elles avant la fin du concours.

Pour éviter d'avoir plusieurs offices, ou pire, un office tombant contre un autre office, il est possible de disqualifier ces équipes via le bouton « Equipes à disqualifier… ».

13.2.5.  Gestion du temps

Un concours en système suisse est généralement joué avec la gestion du temps : 1 heure de jeu + 2 mènes supplémentaires minimum. Les scores peuvent donc être différents de 13. La première équipe arrivant à 13 a bien entendu gagné le match.

Il est autorisé une marge de +/- 15 minutes. Le champ « Marge en minutes » permet d'indiquer entre 45 et 75 minutes.

13.2.6.  Fin du concours

Le classement après le dernier tour fait office de classement final.

Mais il est possible de jouer des tours finaux en qualifiant un certain nombre d'équipes.

 

 


14.   Gestion de terrains

14.1.         Description

Les parties de pétanque, comme chacun le devinera, se jouent sur des terrains. Mais ce que tout le monde ne peut deviner, c'est que la gestion de ces terrains nécessite un certain côté artistique: il faut savoir jongler avec les terrains libres, les terrains occupés et les 15 concours se déroulant simultanément sur le même site !

L'application permet de simplifier la tenue de la table en fournissant une gestion sobre mais relativement puissante.

14.2.         Principes

La société organisant le tournoi de pétanque met à disposition un certain nombre de pistes. Les différents concours ayant lieu devront se partager ces pistes sans (trop) se marcher sur les pieds.

Le principe de la gestion des terrains est de définir toutes les pistes, y rattacher tous les concours devant se dérouler, et déterminer des attributs à ces derniers afin de proposer "intelligemment" un ou plusieurs terrains selon le match à créer.

Sur certaines fenêtres, il y a un bouton : Gérer un concours, Gérer une poule, Gérer un groupe élargi, Gérer les tours finaux. Ce dernier n'est accessible que dans les concours ayant une gestion de terrains associée. Il permet de lister l'occupation actuelle des pistes.

Les gestions de terrains peuvent être à l'image des terrains dans la réalité: détruites. En effet, lorsque tous les concours sont terminés, les terrains n'ont plus vraiment lieu d'être. Il est dès lors préconisé de les supprimer, ils ne seront de toute façon plus utilisés.

Les gestions de terrains peuvent être créées, modifiées, supprimées, recréées avant, pendant, après la création, validation, déroulement des concours.

14.3.         Création d'un site et rattachement de concours

L'accès à la gestion des terrains se fait par le menu "Terrains": .

 

La première étape est de créer une nouvelle gestion (= un nouveau site).

Il y a juste deux informations à saisir à ce niveau :

-          la date du jour du tournoi

-          le nombre de pistes à disposition

Les terrains seront toujours numérotés de 1 à n. Ce nombre de terrains pourra être à tout moment modifié. Si des terrains occupés venaient à disparaître, un message d'avertissement demanderait de confirmer ou d'annuler.

La seconde étape consiste à rattacher les différents concours qui vont utiliser ces pistes. Ceci se fait dans le premier onglet "Concours liés". La fenêtre de recherche liste tous les concours non déjà rattachés à une gestion de terrains. Il suffit dès lors de sélectionner les différents concours désirés:

Lors de la sélection d'un concours dans la fenêtre de recherche, il est demandé d'entrer différents attributs (voir plus loin).

14.3.1.  Attributs

Les attributs d'un concours définissent la manière dont seront proposés les terrains pour les matchs dudit concours:

Ces attributs peuvent être à tout moment modifiés. Les prochains terrains proposés répondront donc aux nouvelles directives.

A noter également que ces attributs ne valent que pour la proposition des terrains, liberté est laissée pour le choix final (voir plus loin).

14.3.1.1.                 Se rapprocher du

Valeur par défaut: 1

Cet attribut permet de "distribuer géographiquement" plusieurs concours afin d'éviter que leurs matchs respectifs ne se mélangent à d'autres.

La valeur mise dans cet attribut indique "symboliquement" vers quel terrain doivent se centrer les matchs du concours.

Ainsi, il est possible d'indiquer qu'un concours se "concentre" vers le terrain n°1, un second concours vers le terrain n°16 et un troisième vers le terrain n°25.

Durant le déroulement des concours, il est possible de modifier cette valeur.

14.3.1.2.                 Nbre terrains finale / Nbre terrains demis

Valeur par défaut: 4 pour la finale et 2 pour les demis

Lorsque la finale doit être créée, le terrain proposé sera en fait constitué de 4 terrains, plus précisément du nombre indiqué par cet attribut.

Idem pour les demi-finales.

14.3.1.3.                 Espacer les quarts / Espacer les huitièmes

Valeur par défaut: 0

Lorsque les huitièmes de finale et les quarts de finale doivent être créés, il est possible d'intercaler un ou plusieurs terrains, ou aucun, entre deux. Ce cette façon, les huitièmes du concours Seniors pourront s'enchâsser entre les huitièmes du concours Dames.

14.3.2.  Concours en groupes

Lorsqu'un concours en groupe est rattaché à la gestion de terrains, une question demande de réserver les terrains pour ce concours:

Il faut savoir que dans les concours en groupes, concernant les groupes eux-mêmes et non les tours finaux, tous les matchs sont déjà créés, et ne le sont donc pas à la volée comme dans les autres genres de concours. C'est pourquoi, il faut réserver des terrains qui ne pourront pas être proposés pour d'autres matchs.

La question arbore un champ supplémentaire qui permet de choisir le ou les terrains. Ce champ n'est pas modifiable directement, mais possède un bouton  à sa droite. Celui-ci permet d'afficher une nouvelle fenêtre qui va montrer l'occupation actuelle des terrains et nous les laisser choisir:

 

Dans l'exemple, tous les terrains sont libres. Le concours ayant besoin de 8 terrains et devant se rapprocher du n°16, la question propose les terrains de 16 à 23. Il est possible de choisir d'autres terrains. Il est même possible de choisir moins ou plus que 8. Les terrains ne sont que proposés, il est possible d'en choisir d'autres.

La question permet de valider les terrains choisis, d'annuler le rattachement du concours et de continuer sans réserver de terrains.

Il faut noter qu'ici est le seul endroit pour réserver des terrains pour un concours en groupes. S'il faut le faire ultérieurement, il sera nécessaire de détacher le concours de la gestion de terrains puis de le rattacher à nouveau.

Si des terrains sont réservés, la gestion aura l'allure suivante:

Certaines lignes apparaissent en bleu (dans l'image ci-dessus, la 3, la 16 et la 25). Cela indique qu'il y a un concours qui se "rapproche" de ce terrain. Cette indication permet de se faire une idée de l'espace à disposition entre deux concours.

14.3.2.1.                 Terrain

La première colonne liste tous les terrains du premier au dernier.

14.3.2.2.                 Utilisation

La seconde colonne indique pour quel motif le terrain a été réservé:

-          Libre

o        Le terrain peut être proposé et choisi pour un match de n'importe quel concours

-          Pris

o        Le terrain est utilisé par un match d'un tour final. Il ne pourra donc pas être proposé.

-          Poules

o        Le terrain est réservé par un concours en poules. Seule une poule précise pourra choisir ces terrains.

-          Groupes

o        Le terrain est réservé par un concours en groupes. Il ne pourra donc pas être proposé tant que les groupes ne sont pas terminés.

-          Non disponible

o        Le terrain a été déclaré impraticable par l'arbitre ou ne peut pas être proposé pour une raison ou pour une autre.

14.3.2.3.                 Match en cours

La troisième colonne "Match en cours" mentionne le nom des deux équipes s'affrontant actuellement sur le terrain.

Pour les concours en groupes, cette colonne reste vide. En effet, tous les matchs sont déjà créés lors de la validation du concours et ne sont pas créés à la volée. La seule information à disposition est donc que les terrains ne sont pas disponibles pour le moment.

14.3.2.4.                 Stade

La quatrième colonne indique le stade actuel du match.

Cela peut être:

-          1er match, 2ème match ou barrage pour les poules

-          1er, 2ème, 3ème ou 4ème match pour un groupe élargi

-          16ème, 8ème, quart, etc. pour un tour final.

14.3.2.5.                 Concours

La cinquième colonne reprend le nom du concours auquel appartient le match.

Chaque concours aura sa propre couleur, permettant ainsi de les différencier plus facilement. Il y a 14 couleurs à disposition.

14.4.         Terrains impraticables

Certains terrains peuvent devenir non disponibles pour certaines raisons. Par exemple:

-          l'arbitre a déclaré un terrain impraticable car inondé;

-          un concours non géré par l'application se déroule sur les derniers terrains du site;

-          le club organisateur a fait volontairement des "trous" dans la numérotation;

-          les terrains commencent à être démontés;

-          etc.

Il ne faut donc pas que ces dits terrains soient proposés. Le bouton  donne accès à la gestion des terrains impraticables:

Une nouvelle colonne apparaît permettant de sélectionner les terrains à déclarer impraticables. Les terrains déjà utilisés par un match ou réservés pour un concours en groupes ne sont pas sélectionnables. Il est nécessaire d'attendre qu'ils se libèrent pour pouvoir les choisir.

Les terrains, une fois déclarés impraticables, seront indiqués comme "Non disponibles":

Il est bien entendu possible de les rendre à nouveau praticables.

 

14.5.         Concours en poules

La gestion des terrains pour les poules se passe en deux étapes. Il faut déjà que le concours soit rattaché à une gestion de terrains. Il faut également que des terrains soient définis pour les poules.

Le bouton  sur la fenêtre de gestion des poules permet d’indiquer les numéros de terrains sur lesquels les poules se jouent (voir ch. 7.3.2).

 

Lors de la validation des terrains, il se passe ceci:

-          les anciens terrains sont tous libérés

-          les nouveaux sont réservés

-          ceci même si les nouveaux sont identiques aux anciens

-          si des matchs de poules sont en cours, les terrains seront occupés par ces matchs (en plus d'être réservés)

-          les poules terminées ne sont pas prises en compte

Dans la gestion des terrains, ceux pour les poules seront indiqués comme réservés pour des poules.

Lors de la création de matchs, la question suivante s'affiche:


Le terrain 9 est proposé dans l'exemple, mais il est possible d'en choisir un autre. Ce dernier devra toutefois nécessairement correspondre à ceux de la poule:

 

Dès qu'une poule se termine, les terrains sont libérés et deviennent donc accessibles à tous les concours.

14.6.         Concours en groupe élargi

Lors de la création des matchs, tous les terrains libres sont sélectionnables, il n'y a pas de notion de réservation, comme dans les concours en groupes et en poules.

 

14.7.         Tours finaux / Elimination directe / Cascade

Le principe est identique à celui du groupe élargi : lors de la sélection d'un terrain, tous les libres sont sélectionnables. A ces deux différences près.

La première est qu'il est possible de sélectionner plusieurs terrains contigus pour un match:

 

La seconde est que les attributs des concours sont pris en compte.

 

14.8.         Concours en groupes

Voir ch. 14.3.2

Dès que tous les groupes sont terminés, les terrains sont libérés et deviennent donc accessibles à tous les concours.

 

 


15.   Rapports du concours

15.1.         Description

Après tout concours officiel, des rapports doivent être imprimés, signés, et remis à l'arbitre.

Ces différents rapports sont:

-          Résultats du concours (avec classement et points AP)

-          Rapport d'arbitre / Rapport du délégué / Annexe au rapport d'arbitre

o        à 1 seule édition pour les trois documents

-          Annexe (2) au rapport d'arbitre (avec infractions)

o        à si l'arbitre a rédigé un rapport pour mauvais comportement d'un joueur

Ces rapports sont des éditions à imprimer (icône ).

Mais pour remplir les informations qui seront imprimées sur ces rapports, il faut passer par la fenêtre de gestion des rapports qui est accessible via le bouton  sur le premier onglet de la fenêtre "Gérer un concours".

Tous peuvent être imprimés depuis cette fenêtre.

 

15.2.         Onglets

La fenêtre comporte 5 onglets dans lesquels les différentes informations sont saisissables avant l'impression:

 

L’onglet des infractions permet d’ajouter un rapport pour chacun des cas ayant eu lieu lors du concours. Les rapports s’y rapportant seront à imprimer directement sur cette fenêtre et non depuis la fenêtre précédente :

 

15.3.         Concours recommençant le lendemain en poules

Dans le cas des concours scindés en deux parties (recommençant le lendemain en poules (ch. 3.2.13.1), les rapports peuvent être saisis et imprimés soit depuis le concours du samedi soit depuis celui du dimanche.


16.   Résultats sur l'Internet

16.1.         But

L'application offre un moyen simple de publier les résultats des différents concours sur l'Internet en liaison étroite avec le site de la Fédération Suisse de Pétanque (http://www.petanque-fsp.ch/).

Le résultat final d'un concours est ainsi mis à disposition du monde entier par un simple clic de souris.

Il est également possible de publier des résultats intermédiaires, c'est-à-dire pendant le déroulement du concours, par exemple pour une grande manifestation. Pour cela, il faut bien entendu avoir à disposition une connexion Internet.

16.2.         Principe – côté application

A la fin d'un concours, depuis la fenêtre de gestion des rapports, il suffit de générer un simple fichier texte contenant toutes les données du concours. Ce dernier est automatiquement envoyé sur le site de la F.S.P. qui va générer une page HTML et l'afficher à l'écran de l'internaute.

 

L'accès se fait par le bouton "Envoyer les résultats sur l'Internet":

 

La fenêtre se présente ainsi:

 

Note: cette fenêtre n'est accessible qu'à certaines personnes habilitées à envoyer les résultats.


L'envoi des données se fait en quatre étapes:

1)      générer le fichier contenant les résultats

2)      établir une connexion Internet avec le site de la F.S.P.

3)      envoyer le fichier à l'aide du protocole de communication FTP

4)      couper la connexion

5)      le contenu du fichier est affiché dans la partie droite. Il est possible de le sauvegarder pour soi-même à l'aide du bouton "Sauvegarder les données" (mais à quoi ce fichier pourrait-il bien vous servir ?)

 

16.3.         Principe – côté serveur Internet

En navigant sur le site de la F.S.P., une page spéciale liste les différents résultats disponibles (http://www.petanque-fsp.ch/~vjaggi/concours.php).

En sélectionnant un concours, un script va lire le contenu du fichier et générer dynamiquement une page HTML qui va être envoyée à l'internaute.

 

 

 

 


17.   Editions bureautiques

…ou "éditions" tout simplement

17.1.         Description

Les éditions bureautiques sont des documents imprimables permettant d'extraire des informations venant de la base de données.

17.2.         Accès

Les éditions sont accessibles de trois façons différentes (qui amènent toutes au même endroit):

-          par le bouton  présent dans la barre d'outils (juste sous les menus)

-          par la touche du clavier "F5"

-          par le menu "Commandes à Editions bureautiques":

 

Exemple d'une édition concernant une demande de licence:


17.3.         Contexte

Il y a deux familles caractérisant les éditions : les non contextuelles et les contextuelles.

17.3.1.  Editions non contextuelles

Les éditions dites non contextuelles sont des éditions générales, diverses, sans rapport direct à un domaine de la fenêtre affichée à l'écran, si tant est qu'il y en ait une.

Elles sont proposées à deux moments:

-          lorsqu'il n'y a aucune fenêtre affichée à l'écran:

-          lorsqu'une fenêtre est ouverte, "Gérer un concours" par exemple, il faut sélectionner "Non" dans le critère "Contextuelle":

 

17.3.2.  Editions contextuelles

Les éditions dites contextuelles sont des éditions ayant un rapport direct avec la fenêtre affichée à l'écran.

Si nous sommes sur la gestion des rapports (ch. 15), les éditions contextuelles à disposition seront par ex.:


-          Rapports : délégué / arbitre / annexe arbitre

-          Rapports : Annexe (2) arbitre (avec infractions)

-          Résultats - 65 à 128 équipes (Triplettes)

-          Contrôle de boules

-          Participation des Clubs

-          Etc.


 

La fenêtre de gestion des concours proposera d'autres éditions; la fenêtre de gestion des poules, encore d'autres; etc.

Quelques éditions sont tout de même communes à plusieurs fenêtres et sont donc par conséquent accessibles depuis plusieurs endroits.

Veuillez vous référer à l'annexe A pour la liste de toutes les éditions avec leurs fenêtres d'accès.

 

17.4.         Lancement

En appelant une édition, une fenêtre de recherche s'affiche permettant de sélectionner celle désirée. Dans l'image ci-dessous, il s'agit des éditions non contextuelles, c'est-à-dire celles disponibles lorsque aucune fenêtre n'est visible à l'écran:

Il suffit de double-cliquer dans la liste ou d'appuyer sur le bouton "Sélectionner" au bas de la fenêtre.

 

17.5.         Saisie de paramètres

Si une édition demande de saisir des paramètres, la fenêtre suivante s'affiche:

Dans l'exemple, il s'agit de l'édition "Demande de licence" qui permet de saisir le nom de la personne faisant la demande, son adresse, et toute information utile qui seront imprimées sur l'édition.

Dans cet exemple, toutes les informations sont facultatives. Si une devait être obligatoire, la cellule du tableau serait alors en bleu indiquant la nécessité de saisir une donnée.

Certaines cellules sont préaffichées avec une valeur par défaut. Il est bien entendu possible de l'effacer. Pour cela, il faut appuyer sur la touche DEL du clavier.

Lorsque toutes les informations sont entrées, il suffit d'appuyer sur le bouton "Valider" pour exécuter l'édition proprement dite.

 

17.6.         Barre d'outils

Le haut de la fenêtre se présente ainsi:

 

17.6.1.  Imprimer

Ce bouton permet d'imprimer l'édition telle qu'elle se présente à l'écran. La petite fenêtre suivante s'affiche:

-          Pages à imprimer

o        Permet de tout imprimer ou de ne sélectionner qu'une rangée de pages

-          Nombre d'exemplaires

o        ...à imprimer

-          Utiliser l'imprimante suivante

o        La liste déroulante propose toutes les imprimantes installées sur l'ordinateur. Il suffit de sélectionner celle voulue

17.6.2.  Setup

-          Orientation

o        Portrait A4 21x29cm

o        Paysage A4 29x21cm

-          Marges

o        Permet de modifier les marges si elles dépassent les limites de l'imprimante

o        En centimètres

-          Utiliser l'imprimante suivante

o        La liste déroulante propose toutes les imprimantes installées sur l'ordinateur. Il suffit de sélectionner celle voulue

17.6.3.  "Deux pages"

Cette liste déroulante permet de modifier l'affichage à l'écran. Ceci ne modifie en rien la sortie sur l'imprimante.

-          50% - 200%

o        Permet de zoomer sur une page

-          Largeur de la page

o        La largeur d'une page couvre la largeur de la fenêtre

-          Hauteur de la page

o        La hauteur d'une page couvre la hauteur de la fenêtre

-          Page entière

o        Une page est affichée entièrement

-          Deux, Trois, Quatre, Six, Douze, Vingt pages

o        Plusieurs pages simultanément

 

17.6.4.  "<   Page 1 / 2   >"

Les boutons "<" et ">" permettent de naviguer entre les différentes pages.

La liste déroulante permet de sauter directement à une page précise.

17.6.5.  "Exporter"

Les éditions peuvent être exportées en deux formats:

-          HTML

-          Microsoft Excel

Note: Pour exporter en HTML, il est préférable d'exporter d'abord sous Excel et, ensuite, depuis Excel, exporter en HTML, le rendu sera meilleur.

17.6.6.  Fermer

Ce bouton ferme l'édition et revient sur la fenêtre précédente.

17.6.7.  Paramètres…

Si l’édition comporte un écran de saisie de paramètres, ce bouton permet de revenir sur cet écran.

 


18.   Travailler en Réseau

18.1.         Avantage

L'application est multi-utilisateurs. Plusieurs personnes peuvent utiliser simultanément l'application sur la même base de données contenant les concours. Ces différentes personnes auront naturellement chacune leur propre ordinateur. Ces derniers seront connectés entre eux par réseau (généralement du Ethernet RJ-45).

Il faudra désigner un ordinateur qui sera l'ordinateur maître qui possèdera la base de données sur laquelle tous les autres (les esclaves) viendront se connecter.

Un exemple pratique de cette possibilité est le suivant: lors d'un grand concours, par exemple un championnat national, un ordinateur gérera les poules 1 à 16, un second les poules 17 à 32, un troisième les poules 33 à 48, et ainsi de suite.

Un second exemple: un ordinateur s'occupe du concours principal, et le second du concours secondaire.

Il est bien entendu également possible d'exécuter plusieurs fois l'application sur le même ordinateur. Ainsi, avec les touches ALT‑TAB, il est facile de passer du concours Seniors au concours Dames, par exemple.

 

18.2.         Configuration

La magie et les miracles étant des termes inconnus dans le monde de l'informatique, les ordinateurs doivent utiliser un moyen de communication pour "se parler", de la même manière que nous, Humains, utilisons un téléphone, la télékinésie restant du domaine de l'affabulation.

La configuration est un peu longue à mettre en place, mais est obligatoire. Néanmoins, elle n'est à faire qu'une seule fois pour chaque nouvel ordinateur devant être connecté à l'ordinateur maître.

Une première partie explique la manière de connecter en réseau deux ou plusieurs ordinateurs. Si cela est déjà fait, il suffit de passer au point 18.2.4.

18.2.1.  Configuration matérielle

Tous les moyens sont bons pour créer un réseau : Ethernet RJ-45, câble parallèle, câble série, USB, BlueTooth (sans fil), WiFi, VPN sur Internet, etc.

Le plus courant étant l'Ethernet RJ-45 100mbits, voici comment configurer un ordinateur avec ce système.

Il faut tout d'abord savoir s'il faut connecter seulement deux ordinateurs ou plusieurs.

Dans le cas de seulement deux ordinateurs, il suffit d'avoir un simple "câble RJ-45 croisé" permettant de relier les deux ordinateurs sans périphérique intermédiaire.

Dans le cas de plusieurs ordinateurs, il faut posséder autant de "câble RJ-45 droits" qu'il y a d'ordinateurs ainsi qu'un "hub" ou un "switch", sorte de multiprises pour RJ-45. Les deux termes sont pareils; les "switchs" sont plus puissants, mais ce plus est négligeable dans le cas de cette application. Tous les ordinateurs seront branchés sur ce "hub/switch", aucun ordinateur ne sera connecté directement à un autre ordinateur.

à Attention aux notions de câbles droits et croisés !

Il faut bien entendu veiller à ce que chaque ordinateur possède une carte réseau Ethernet. Généralement, les ordinateurs, portables ou non, possèdent déjà une carte réseau intégrée.


Les écrans de configuration sur les pages qui suivent indiquent la procédure à suivre pour Windows 95/98/Millenium. Concernant Windows NT/2000/XP et consors, la procédure peut être légèrement différente. Si vous avez du mal à suivre, demandez à une personne qui s'y connaît un peu dans le domaine réseau des ordinateurs.

18.2.2.  Configuration logicielle

Il est nécessaire d'installer les différents services réseaux, comme indiqué sur l'image ci‑dessous: bouton droit sur "Favoris réseau", onglet "Configuration":

 

-          la ligne de la carte réseau (Realtek RTL8029 dans ce cas) et TCP/IP apparaissent automatiquement

-          ajouter "Client pour Réseaux Microsoft" et "Partage de fichiers et d'imprimantes pour Réseaux Microsoft"

-          appuyer sur le bouton "Partage fichier et imprimante" et sélectionner au moins "Je veux donner accès à mes fichiers aux autres utilisateurs"

-          facultatif: sélectionner également la case à cocher pour les imprimantes pour laisser les autres ordinateurs du réseau accéder à votre imprimante

 

è Votre ordinateur aura accès aux autres et les autres ordinateurs auront accès au vôtre.


18.2.3.  Partage de dossier

Sur l'ordinateur désigné comme maître, ou principal, il faudra partager le dossier contenant la base de données de l'application, généralement "C:\Program Files\Boules\Bases\", ce chemin est proposé par défaut lors de l'installation de l'application. Si vous l'avez installée dans un dossier différent, veillez donc à rechercher cet autre dossier. Pour partager un dossier, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur le dossier susmentionné et choisir "Partager…" ("Sharing…" en anglais):

 


Sur votre ordinateur, le dossier aura une petite main:

 


Les autres ordinateurs, en naviguant sur le réseau, verront sur votre ordinateur:


 

Ainsi, sur votre ordinateur, le fichier "C:\Program Files\Boules\Bases\Boules.mdb" et sur le réseau, le fichier "\\Vja\bases\Boules.mdb" font référence exactement au même fichier.

Le mot "VJA" correspond au nom de mon ordinateur. Il vous faudra indiquer un nom au votre.


Sur Windows 9x: bouton droit sur "Favoris réseau" à Propriétés, onglet "Identification":


Sur Windows 2000/XP: bouton droit sur "My Computer" (ou "Poste de travail" en français) à Propriétés, onglet "Computer Name", bouton "Change":

 



18.2.4.  Créer le DSN

L'application utilise ce qu'on appelle un DSN pour se connecter à une base de données: Data Source Name. Celui-ci est automatiquement créé lors de l'installation de l'application.

Dans le cas d'utilisation d'un réseau, il est nécessaire d'en créer un nouveau manuellement. Voici la marche à suivre. C'est un peu long, donc attention à bien suivre.

Dans la fenêtre de connexion, appuyez sur le bouton "Options >>"; la fenêtre s’agrandit. Appuyez ensuite sur le bouton "Afficher Sources de données".


 


Autre alternative : dans le panneau de configuration, double-cliquez sur "Sources de données ODBC 32bits". La fenêtre suivante s'ouvre:

Dans l'onglet "DSN utilisateurs" ("User DSN"), cliquez sur le bouton "Ajouter…" ("Add…"):

Sélectionnez "Microsoft Access Driver (*.mdb)". Cliquez sur "Terminer" ("Finish"):

 

Dans "Nom source de données" ("Data Source Name"), écrivez ce que bon vous semble, par ex. "Boules-Réseau". Ce sera le nom de la connexion à utiliser dans l'application.

Cliquez ensuite sur le bouton "Sélectionner…":

 

Dans le champ "Nom base de données" ("Database Name"), là où est écrit dans l'image "*.mdb", écrivez le chemin d'accès réseau, comme indiqué au début du chapitre: "\\VJA\Bases". Appuyez sur OK. Le fichier "Boules.mdb" apparaît:

Ce fichier "Boules.mdb" est celui qui se trouve sur l'ordinateur distant et non votre ordinateur local.

N'utilisez pas le bouton "Réseau…" ("Network…"), saisissez directement le chemin réseau comme indiqué plus haut.

Notez bien qu'il est écrit à trois endroits "\\VJA\Bases". Si vous n'obtenez pas la même chose, c'est que vous avez oublié quelque chose précédemment.

Le mot "VJA" correspond au nom de mon ordinateur. Pour vous, il faudra indiquer le nom de votre ordinateur et non pas "VJA" (ndlr: "moi" = auteur de ce document).


Sélectionnez donc "Boules.mdb" et appuyez sur "OK":

Appuyez sur "OK". Vous revenez sur la fenêtre précédente.

Le nouveau DSN "Boules‑Réseau" apparaît dans la liste:

A ce stade, le lien "physique" sur la base de données située sur un ordinateur du réseau existe effectivement. Reste maintenant à indiquer à l'application que cette nouvelle base de données est disponible.

18.2.5.  Créer le lien pour l'application

Dans la fenêtre de connexion, appuyez sur le bouton "Options >>", puis sur "Afficher configuration de connexion" :

Vous devriez voir quelque chose qui ressemble à ceci:

A la ligne " ListDataSources", ajoutez le nouveau DSN que vous venez de créer à l’instant:

Enregistrez.

18.2.6.  Lancer l'application

Dans la fenêtre de connexion de l'application, la liste déroulante (après un rafraîchissement) propose dorénavant une nouvelle entrée qui est celle que vous venez d'ajouter. Il suffit de la sélectionner et de se connecter comme d'habitude:

 

Maintenant, il faut bien comprendre le fonctionnement de l'une ou l'autre source de données. Soyez attentifs.

En choisissant "Boules", l'application utilisera la base de données présente sur l'ordinateur depuis lequel l'application est exécutée.

En choisissant "Boules-Réseau", l'application utilisera la base de données présente sur l'ordinateur distant en passant le réseau.

Ainsi, sur l'ordinateur maître, il faut choisir "Boules", donc la base de données locale. Par contre, sur tous les autres ordinateurs, il faudra choisir "Boules-Réseau" pour qu'ils utilisent la base de données présente sur l'ordinateur maître.

Les noms listés dans la fenêtre de connexion doivent correspondre aux DSN existant sur l'ordinateur. La base de données qui sera utilisée sera celle sur laquelle pointe le DSN choisi.

Il est important de bien comprendre ce mécanisme.

 

 


19.   Annexe A – Liste des éditions bureautiques

Cette annexe donne une description de toutes les éditions bureautiques disponibles dans l'application.

19.1.         Editions de concours

19.1.1.  Editions contextuelles

19.1.1.1.                 1ers matchs de poules

·         Fenêtres d'accès   Gérer un concours, Gérer une poule

·         Conditions            Le concours doit être de type Poules de 4

·         Description           Liste tous les premiers matchs des poules. Facilite l'annonce au début du concours.

19.1.1.2.                 4 matchs d'un groupe élargi

·         Fenêtre d'accès     Gérer un groupe élargi

·         Description           Liste tous les matchs du groupe élargi avec leur score.

19.1.1.3.                 Annexe au rapport d'arbitre

·         Fenêtre d'accès     Gérer les rapports de concours

·         Description           Rapport à établir après tout concours.

19.1.1.4.                 Canevas des tours finaux

·         Fenêtre d'accès     Gérer un concours, Gérer une poule, Tours finaux

·         Description           Canevas pour les tours des 32èmes, 16èmes, 8èmes, quarts, demis et finale. Cette édition liste également les matchs joués et en cours. Liste également les cadrages s’il y en a.

·         Note                    L’édition est également disponible en non contextuelle (voir plus bas).

19.1.1.5.                 Canevas des tours finaux (1/64e)

·         Fenêtre d'accès     Gérer un concours, Gérer une poule, Tours finaux

·         Description           Canevas pour le tour des 64èmes. Cette édition liste également les matchs joués et en cours. Liste également les cadrages s’il y en a.

·         Note                    L’édition est également disponible en non contextuelle (voir plus bas).

19.1.1.6.                 Canevas d'une cascade

·         Fenêtre d'accès     Gérer un concours, Gérer une poule

·         Conditions            Le concours doit être de type Cascade et doit être le principal A

·         Description           Feuille de matchs pour les concours en cascade reprenant toutes les équipes pour le premier tour du concours A. Elle permet un suivi papier pour les trois premiers tours de chaque concours A, B et C. L'édition indique également la marche à suivre pour les gagnants et les perdants.

·         Note                    L’édition est également disponible en non contextuelle (voir plus bas).

19.1.1.7.                 Cartes des équipes

·         Fenêtres d'accès   Gérer un concours, Gérer une poule

·         Conditions            Le concours doit être de type Poules de 4, les poules doivent être créées, les 1ers matchs de poules créés, les terrains attribués

·         Description           Permet l'impression des cartes d'équipe.

19.1.1.8.                 Classement du groupe élargi

·         Fenêtre d'accès     Gérer un groupe élargi

·         Description           Liste le classement du groupe élargi après les 4 matchs de qualification avec le nombre de parties gagnées et le goal-average.

19.1.1.9.                 Composition des équipes

·         Fenêtres d'accès   Gérer un concours, Gérer une équipe, Gérer les rapports de concours

·         Description           Liste la composition de toutes les équipes du concours.

19.1.1.10.             Composition des poules

·         Fenêtre d'accès     Gérer un concours, Gérer une poule

·         Conditions            Le concours doit être de type Poules de 4

·         Description           Liste les poules du concours avec seulement le chef d’équipe.  Elle permet un suivi papier du tour des poules avec les cases pour les matchs.

19.1.1.11.             Composition des poules au complet

·         Fenêtre d'accès     Gérer un concours, Gérer une poule

·         Conditions            Le concours doit être de type Poules de 4

·         Description           Liste les poules du concours avec tous les joueurs de l’équipe pour afficher au public.

19.1.1.12.             Composition du groupe élargi

·         Fenêtre d'accès     Gérer un concours, Gérer un groupe élargi

·         Conditions            Le concours doit être de type Groupe élargi

·         Description           Feuille de matchs pour le groupe élargi.

19.1.1.13.             Contrôle de boules

·         Fenêtres d'accès   Gérer un concours, Tours finaux, Gérer les rapports de concours

·         Description           Feuille pour le contrôle de boules par l'arbitre avec écran de saisie de paramètres permettant de sélectionner jusqu'à six joueurs issus du concours en cours.

·         Note                    L’édition est également disponible en non contextuelle (voir plus bas).

19.1.1.14.             Demande de licence journalière

·         Fenêtre d'accès     Gérer un concours, Gérer une équipe, Gérer les rapports de concours

·         Description           Formulaire de demande de licence journalière avec écran de saisie des données de la personne et reprise de quelques informations du concours en cours.

19.1.1.15.             Equipes dans les tours finaux

·         Fenêtres d'accès   Gérer un concours, Tours finaux, Lister historique des tirages au sort

·         Description           Liste tous les numéros tirés au sort, depuis les cadrages jusqu'à la finale.

19.1.1.16.             Equipes d'un tour final précis

·         Fenêtres d'accès   Gérer un concours, Tours finaux, Lister historique des tirages au sort

·         Description           Liste toute les équipes pour un tour final précis. Peut faciliter la remise des prix pour la table, elle coche ainsi les équipes ayant reçu leur prix.

19.1.1.17.             Liste des indemnités

·         Fenêtre d'accès     Gérer un concours

·         Description           Liste des indemnités du concours pour afficher au camion avec écran de saisie et reprise d'informations du concours en cours.

·         Note                    L’édition est également disponible en non contextuelle (voir plus bas).

19.1.1.18.             Liste des matchs des groupes

·         Fenêtres d'accès   Gérer un concours, Gérer un groupe

·         Conditions            Le concours doit être de type Groupes

·         Description           Feuille de matchs pour les concours en groupes. Liste tous les matchs à jouer.

19.1.1.19.             Nombre d'équipes à chaque tour d'une cascade

·         Fenêtres d'accès   Gérer un concours, Tours finaux

·         Conditions            Le concours doit être de type Cascade

·         Description           Liste le nombre d'équipes (donc de pions à préparer pour les tirages au sort) présentes aux trois premiers tours des concours A, B et C.

19.1.1.20.             Oubli de licence

·         Fenêtre d'accès     Gérer un concours, Gérer une équipe

·         Description           Formulaire à remplir si un joueur à oublié sa licence.

19.1.1.21.             Participation des Clubs

·         Fenêtre d'accès     Gérer un concours, Gérer les rapports de concours

·         Description           Statistiques de présences des équipes par clubs et par cantonales.

19.1.1.22.             Rapports : Délégué / Arbitre / Annexe arbitre

·         Fenêtre d'accès     Gérer les rapports de concours

·         Description           Rapport à établir après tout concours.

19.1.1.23.             Rapports : Annexe (2) au rapport d'arbitre (avec infractions)

·         Fenêtre d'accès     Gérer les rapports de concours

·         Description           Rapport à établir lorsqu'il y a eu des problèmes avec des joueurs dans l'enceinte des jeux.

19.1.1.24.             Résultats

·         Fenêtres d'accès   Gérer un concours, Tours finaux, Gérer les rapports de concours

·         Description           Classement du concours avec liste des joueurs, scores des matchs et points attribués. Rapport à établir après tout concours.

19.1.1.25.             Résultats des 4 matchs du groupe élargi

·         Fenêtre d'accès     Gérer un groupe élargi

·         Description           Liste pour chaque équipe du groupe élargi ses numéros tirés au sort à chaque tour et le résultat des quatre matchs de qualification.

19.1.1.26.             Feuilles de tir

·         Fenêtre d'accès     Gérer un concours

·         Description           Dans un concours dont le genre est « Tir », cette édition permet d’imprimer pour chacun des joueurs inscrit sa feuille de tir.

·         Note                    L’édition est également disponible en non contextuelle (voir plus bas).


19.1.2.  Editions non contextuelles

19.1.2.1.                 10 poules + cadrages (vierge)

·         Description           Canevas pour un concours avec au maximum 10 poules.

19.1.2.2.                 Attribution des points AP

·         Description           Liste la tabelle d'attribution des points AP.

19.1.2.3.                 Canevas des tours finaux

·         Description           Feuille vierge de matchs pour les 32èmes, 16èmes, 8èmes, quarts, demis et finale.

Note                               L’édition est également disponible en contextuelle (voir plus haut).

19.1.2.4.                 Canevas des tours finaux (1/64e)

·         Description           Feuille vierge de matchs pour les 64èmes.

·         Note                    L’édition est également disponible en contextuelle (voir plus haut).

19.1.2.5.                 Canevas d'une cascade

·         Description           Feuille vierge de matchs pour les concours en cascade. Elle permet un suivi papier pour les trois premiers tours de chaque concours A, B et C. L'édition indique également la marche à suivre pour les gagnants et les perdants.

·         Note                    L’édition est également disponible en contextuelle (voir plus haut).

19.1.2.6.                 Contrôle de boules

·         Description           Feuille vierge pour le contrôle de boules par l'arbitre.

·         Note                    L’édition est également disponible en contextuelle (voir plus haut).

19.1.2.7.                 Demande de licence

·         Description           Formulaire de demande de licence F.S.P. avec écran de saisie de paramètres permettant d'entrer les données de la personne.

19.1.2.8.                 Facture d'arbitre

·         Description           Document pour l'arbitre pour l'établissement de sa facture d'arbitrage.

19.1.2.9.                 Feuille de résultats vierge 8 équipes doublettes ou tête-à-tête ou triplettes

·         Description           Feuille de résultat vierge

19.1.2.10.             Liste des indemnités

·         Description           Liste des indemnités du concours pour afficher au camion

·         Note                    L’édition est également disponible en contextuelle (voir plus haut).

19.1.2.11.             Liste des joueurs étrangers

·         Description           Liste de tous les joueurs licenciés étrangers présent dans la base de données.

19.1.2.12.             Feuilles vierges de tir

·         Description           Cette édition permet d’imprimer des feuilles de tir vierges pour les tours de qualification, de repêchage, de quarts, de demi-finale et de finale.

·         Note                    L’édition n’imprime qu’une seule page. Pour en imprimer plusieurs, il faut préciser le nombre de copies dans les options d’impression.

L’édition est également disponible en contextuelle (voir plus haut).

 

19.2.         Editions réservées à la FSP ou la Cantonale

D'autres éditions existent, mais elles sont réservées à un usage ayant trait aux données des licenciés et ne sont donc accessibles qu'à certaines personnes:


-          Facture n° 1 (par cantonale)

-          Liste des licenciés par club

-          Liste des nouvelles licences

-          Changement de catégorie

-          Contingent des licenciés par association

-          Contingent des licenciés par club

-          Demande de licence

-          Joueurs dans cantonale

-          Participation annuelle globale par cantonale

-          Participation annuelle par club